REVISTA DE VIDEOJUEGOS PARA CONSOLAS NINTENDO AÑO VI N 2 60 - 395 PTAS
travista con
1 5 «Doom 6
25 Control p|
8 426239 010023 1
VUELVE FOX McCLOUD Y TODOS SUS
COMPAÑEROS DEL POPULAR ESCUADRÓN
STARWING EN LA MÁS ALUCINANTE DE TODAS
SUS AVENTURAS:
• ESCENARIOS CINEMATOGRÁFICOS EN 3D.
• HASTA CUATRO JUGADORES.
• INCLUYE , i\K
UN NUEVO Y REVOLUCIONARIO ACCESORIO
QUE EMITE EN EL MANDO DE CONTROL LAS
VIBRACIONES PRODUCIDAS POR EL JUEGO.
UNA EXPERIENCIA NO APTA PARA CARDIACOS.
4 Jugadores
NINTENDO 64
JUEGO.
©U MARIO
Número 60 • Noviembre 1997
El Show de Big N
6
Reportaje Konami
58
Noticias
12
Novedad Goldeneye 007
62
Concurso Doom 64
19
Novedad
Noticias
20
Exteme G
66
Concurso Trident Pad
23
Relanzamiento El Libro de la Selva
70
PreviewTetris Plus
24
Relanzamiento El Rey León
71
Preview Bomberman 64
26
El pulso
72
Reportaje
Nintendojo
73
RFA: Rumbo al Mundial 98
31
Zona Zero
74
Reportaje Tamagotchi
36
Guía
Reportaje ECTS
38
Mario Kart 64
76
Preview Chameleon Twist
44
Guía Blast Corps
82
Preview Automobili Lamborghini
46
Guía Lucky Luke
86
Póster 5 o Aniversario
49
Trucos
90
Póster Todas las portadas
50
Dossier 5 o Aniversario
93
Reportaje Nuevos juegos Nintendo ...
54
Penúltima página
98
DITORI AL
C antidad o calidad. La cues-
tión no es nueva, pero es en
estos meses previos a la
campaña de Navidad cuando vuelve a
salir a la palestra.
Nintendo 64 aún tiene poco softwa-
re. Primero porque es una máquina
relativamente nueva en el mundo, y
segundo porque la política de Ninten-
do en este sentido ha sido programar
pocos juegos y no dar licencias a todo
el mundo. La idea es que sólo salgan
juegos realmente espectaculares, jue-
gos que aprovechen al máximo la
capacidad de la máquina. No se
pretende abarrotar el mercado de
muchos productos mediocres para
que al final sólo uno o dos juegos se
vendan aceptablemente.
Nintendo ha sacrificado cantidad en
beneficio de calidad, y la maniobra le
está saliendo bien. Nosotros, evi-
dentemente, también nos decantamos
porque haya sólo realmente grandes
juegos a la venta. Eso no sólo os faci-
litará la decisión de compra, sino que
además reduce al mínimo las posibili-
dades de que os equivoquéis.
La oferta navideña de Nintendo 64
es con todo muy importante. A última
hora llegarán bastantes cosas que no
esperábamos, y por encima hay una
serie de juegos de altísima calidad,
casi perfectos, esperando a que invir-
táis vuestros ahorros sin temor a
llevaros un chasco.
Edita: HOBBY PRESS, S.A.
Presidente Mana Andrino
Consejero Delegado
José Ignacio Gómez - Centurión
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Amalio Gómez, Domingo Gómez, Jesús Alonso
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Redacción Javier Abad
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Alvaro Menéndez
Secretaria de Redacción Ana M n Torremocha
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Colaboradores David García, Estudio Phoenix,
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Directora Comercial María C. Perera
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registradas o copyrights de Nintendo of America Inc. Adi-
cionalmente, los siguientes nombres son marcas regis-
tradas o copyrights de las firmas señaladas: TM, c y ®
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NINTENDO ACCIÓN no se hace necesariamente
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de los contenidos de esta publicación, en todo o en parte,
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Qómo
PUNTUAMOS
0*50: Hacer juegos asi es pecado.
Y al que peca, le castigamos.
50*60: Tiene gráficos, sonido, movimientos...
pero no todo muy conjuntado.
60*70: Se puede jugar. Y si te fijas, quizá
encuentres algo que merezca la pena.
70-80: Bueno. No te defraudará.
80*90: Superior. Muy recomendable.
90*95: Un súper clase. Cómpratelo, te guste
de qué va o no.
95-99: Obra maestra. Imprescindible. Sólo uno
o dos juegos al año merecerán esta puntuación.
1 00: ¿No existe el juego perfecto?
* leu cidcip&
BorÍ£U¿l&3
HOBBY CONSOLAS
“GoldenEye será una de.
cinematográficas más tí
historia de los videojuM
de los juegos más imp^ñ
NINTENDO 64
NINTEND'
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y hasta eU
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:n Castellano
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t.
SUPER JUEGOS
“A las muchas excelencias y virtudes
del modo individual hay que añadir el
increíble y antológico modo para
varios jugadores. Escenarios propios,
personajes ocultos y una jugabilidad
extraordinaria son sólo algunas de
sus infinitas posibilidades.”
Compatible con
Veí?
1111111 B
¿LAS “SPICE GIRLS”, DE VISITA EN EL ECTS?
Fueron, vieron y vencieron. Bueno, exactamente se liaron a firmar autógrafos a todo
quisquí, mientras las fuerzas de seguridad protegían sus pequeños cuerpos del azote
del público que se congregó ante el stand de ¡una compañía multimedia! ¿Que qué
hacían allí? Pues promocionar y promocionar. Lucir ropitas modernas y peinados de
moda y dejar a los chavales con la baba en la barbilla. Puede que también se
pasaran por allí para enterarse de qué va a esto de la industria del videojuego.
Hemos oído que van a aparecer en uno, y claro, querrán saber qué es eso. No, no
creemos que sea para Nintendo 64, aunque nunca se puede decir de este agua no
beberé. Esta es la versión oficial de los hechos. La no oficial, la que circulaba por los
corrillos más enterados, promulgaba que éstas no eran las verdaderas Spice Girls,
que eran de pastel, unas imitadoras, que se parecían mucho pero que daban “el can-
te". Nosotros dejamos ahí la duda. Y es que todo es posible en el ECTS, tanto que
se paseen las “chicas pimienta" de verdad, como que se cuelen sus “clones".
Consultorio
U n saludo para toda la gente
guapa que se reúne en
torno a mi sección. Me
parecéis unos tíos tan “enrollaos"
que voy a dedicar unos minutos a
contestar, en abierto y sin codifi-
car, vuestras cartas:
Pedro Pérez Miralles es un
almeriense que tras expresar su
desesperación al saber que
«ZELDA 64» no saldrá hasta bien
entrado el año que viene me pre-
gunta por «QUEST 64» (conocido
como «HOLY MAGIC CENTURY
ELTALE» en Japón), otro de los
RPG que están en lista de espera.
Lo que te puedo contar es que
THQ lo lleva aproximadamente a
un 80% de desarrollo, y prevé que
salga en el primer cuarto del año
que viene. El argumento girará en
torno a Jonjuk, un caballero que
tiene que recuperar un libro mági-
co, y las primeras imágenes que
he visto tienen un toque medieval
bastante prometedor. Sin embar-
go, de momento nadie ha dicho
está boca es mia para sacarlo aquí
en España, asi que de fechas y
precios nada de nada.
Otra de las preguntas de Pérez,
Pedro Pérez, se re-
fiere a las aven-
turas tipo
«RESIDENT
EVIL» o
«TOMB RAIDER» para
Nintendo 64. De ante-
mano él excluye «MIS-
SION: IMPOSSIBLE»,
América siente en sus carnes
la embestida «Mortal Kombat»
A los estadounidenses siempre les ha encantado todo lo que
suene a «Mortal Kombat», y cuando la cuarta entrega llegó a los
salones recreativos, el asunto fue noticia de primera plana en los
telediarios de todas las cadenas de televisión. Enormes
camiones, perfectamente identificados con un dibujo alusivo en el
remolque, recorrieron el país para llevar la máquina a todos los rin-
cones, y la imagen se repitió decenas de veces: el camión llega y
descarga la recreativa, en el pueblo de turno se arma un
revuelo impresionante, e inmediatamente se forma un barullo
de gente dispuesta a renunciar a su hamburguesa doble con que-
so y pepinillos para poder echar una partida al nuevo «MK4».
Están locos estos yanquis. Y es una pena que no podáis oír sus
y declaraciones al respecto. Están aún más locos.
asi que a ver qué le parecen estos
otros títulos: «HYBRID HEAVEN»,
un juego por el que se me hace la
boca agua, y el no menos atractivo
«SHADOWMAN» que prepara
Acclaim y estoy seguro de que va
a ser la aventura del 98.
José María Monserrat Moreno
(Valencia) se ha cogido un cabreo
monumental porque, según él,
hemos engañado a los lectores al
meter en la lista de posibles títulos
para N64 a «DRAGON QUEST
7», «CONTRA 64», «JURASSIC
PARK 2» y «ALIEN TRILOGY». Y
como me pide explicaciones, pues
se las voy a dar: verás, en esta re-
vista no nos dedicamos a inventar
noticias cuando nos aburrimos.
Preferimos echarnos una partidita
a algún juego de los que tenemos
por aquí. Otra cosa es que nos lle-
guen rumores o nos enteremos
por cualquier medio (Internet,
prensa extranjera, las propias com-
pañías) de lo que se cuece en
cuanto a posibles novedades. Asi
que si esos juegos finalmente no
llegan a salir, que todavía no está
todo dicho, desde luego la culpa
no la tendremos nosotros. Y como
estoy inspirado le voy a poner una
moraleja cursi a mi charla: no está
bien matar al mensajero cuando
trae malas noticias. Al fin y al cabo
nosotros somos unos meros trans-
misores de la realidad. ¡Toma ya!
Eduardo de Nieves acude a mí
desde Cartagena para pedirme
que le ayude a decidir qué juego
6 EL SHOW DE BIG N
Lo de los «Pocket Monster» en Japón
es una auténtica locura. A los chavales
nipones se les cae la baba cada vez que oyen
hablar de estos monstruitos a los que hay que cuidar
en plan Tamagotchi para que crezcan sanos y felices y se puedan
enfrentar después a otros de su especie. Fijaros si será fuerte la co-
sa, que a una de las marcas de arroz más conocidas del país se
le ocurrió lanzar el “Pockemon Curry-rice” y se ha hecho de oro.
La ¡dea ha tenido tanto éxito que ahora, después del verano, se han
decidido a incluir dentro de cada caja de arroz un tazo (¿os acordáis de lo que son,
verdad?). No sabemos si esta fiebre llegará o no a España, pero estad atentos al próximo número de la revista
porque vamos a incluir un reportaje en el que “destriparemos” a los «Pocket Monster».
« Pocket Monster»
hasta en la sopa
(de arrop)
Adiós al creador
de la Game Boy
Todos los “nintenderos” nos sen-
timos tristes este mes porque se
nos ha ido Gumpei Yokoi, el
creador de la Game Boy. Yokoi,
que tenía 56 años, falleció en
un accidente de tráfico ocurri-
do en una autopista japonesa el
pasado 4 de octubre. Aunque ya
no trabajaba para Nintendo, su
trayectoria profesional siempre
estuvo muy ligada a la “Gran N”,
para la que también diseñó las
Game & Watch, el Virtual Boy y
la Game Boy Pocket. Desde es-
te pequeño espacio, Nintendo
Acción quiere homenajear al
hombre cuyo trabajo nos ha per-
mitido pasar tantos buenos ratos.
se tiene que comprar. Ya sabéis
que siempre repito que es una
cuestión de gustos, asi que nunca
os toméis mis consejos como una
obligación. Que los cartuchos va-
len unas pelas y no quiero ser el
responsable de eventuales so-
poncios al ver la “joya" en la que
os habéis gastado los ahorros del
cerdito. Aquí va mi opinión sobre
los juegos entre los que duda
Eduardo, por si puede servirle de
guía a alguien más: «MULTI RA-
CING CHAMPIONSHIP» es un
buen juego a secas, pero resulta
algo fácil. Yo esperaría a que salie-
ran «LAMBORGHINI 64» y «TOP
GEAR RALLY» para comparar.
«WAVE RACE 64» es sencilla-
mente genial. Tiene unos gráficos
LAS “CHICAS BOND”
JUGARON A «GOLDENEYE»
Para celebrar el estre-
no de «Goldeneye»,
Nintendo América
montó un “fiestorro”
por todo lo alto al que
estaban invitadas las
actrices que hicieron de
“chica Bond" en las últi-
mas películas de 007.
Las mozas, además de
ponerse moradas a canapés y copas por la cara, que es lo que se
suele hacer en estos casos, también tuvieron la oportunidad de
echar unas partidas al juego.Grace Jones parece que disfrutó a
tope con esta impresionante aventura de Nintendo 64, a juzgar
por la “sonrisa profidén” que exhibe en esta instantánea.
alucinantes y resulta
divertidísimo.
«PILOTWINGS
64» atesora
mucha calidad, pero es
un juego “rarito” que a
algunos les resulta
apasionante y a otros
aburridísimo. Mejor
probadlo antes para ver
en que bando estáis.
Y finalmente, «WAY-
NE GRETZKY'S 3D HOCKEY»
es también un pedazo de juego,
con un control estupendo y unos
movimientos súper reales. Si no os
importa precisamente eso, que sea
de hockey, es una buena opción.
Desde Getafe me escribe
Roberto Moreno para contarme
que no está nada conforme con el
hecho de que hayamos bajado a
«SUPER MARIO 64» de lo más
alto de la lista de Nintendo 64.
Leamos lo que dice: “¿En virtud de
qué argumento se quita del
primer puesto de la lista a un dios
lúdico como el «SUPER MARIO
64», que además fue considerado
en el comentario correspondiente
de esta revista como el mejor jue-
go de la historia? Un juego de esta
alcurnia sólo puede ser superado
por otro que merezca, en detri-
mento del primero, ese calificati-
vo". Me dan ganas de darle la
razón sólo por lo bien que se
expresa, pero estoy aquí para
meteros caña, y me resisto a que
Roberto se vaya de rositas de mi
el CONF I
DENCIAL
»Está visto que hasta que « Zelda 64 » no
salga definitivamente (en Japón segura-
mente lo hará a finales de año), va a ser
una fuente inagotable de comentarios. Se
confirma que estamos ante el mayor
cartucho de la historia: 256 megas, un
tamaño cuatro veces mayor al de «Mario
64». ¿Y para qué tanto espacio? Unos
rumores hablan de que se utilizará en
parte para incluir escenas de Full Motion
Video, mientras otros apuestan por la
introducción de voces.
* Nintendo y HAL se han unido para desa-
rrollar un cartucho de golf en el que
aparecerán personajes tan populares
como Mario, Luigi o la Princesa. En el
proyecto trabajan ya unas veinte perso-
nas, aunque no sabemos si quedará
alguien del equipo de HAL que desarrolló
en su dia «Hole In One» para la Super.
*E/ futuro PAL de Gambare Goemon
está en el aire. El elevado tamaño del
cartucho ( 1 28 megas) obligaría a
Konami a lanzarlo con un precio demasia-
do alto. La solución que están buscando
es reducir los megas hasta dejarlos en
96 para que el precio sea más asequible.
>Acclaim está sopesando la posibilidad de
hacer un relanzamiento de «Turok» en
Estados Unidos. La razón es que el
parque de Nintendo 64 ha crecido tanto
desde que salió a la venta, que muchos
nuevos usuarios están deseando
comprárselo. El juego será el mismo, pero
puede que ahora lo hagan compatible
con el Rumble Pak.
Lego quiere hacer un juego para la
Nintendo 64. Aunque todavía no hay na-
da confirmado, se habla de «Lego Racers»
como posible titulo, y todo el mundo sue-
ña con que sea un cartucho tan divertido
como « Micro Machines».
Midway y Crystal Dynamics tienen
previsto lanzar en primavera «Gex II:
Enter the Gecko», un juego protagoniza-
do por la que en su dia fue mascota del
fracasado 3DO. La acción será una
pesadilla televisiva en la que se parodia-
rán películas como «La Guerra de las
Galaxias», la serie de James Bond o la
mismísima «Tron».
“Autoservicio” de videojuegos
La ¡dea no es nueva, porque Nintendo ya la había puesto en práctica con
la NES japonesa, pero no podemos negar que es una auténtica pasada.
Se trata de instalar una máquina, la Nintendo Power, en la cadena de
tiendas “Lawson Convenience”, que cuenta con 5.000 estableci-
mientos por todo Japón. El consolero de turno se compra un cartucho
de Super Famicom “virgen” con 32 megas de memoria, y se dirige a
una tienda de éstas. Allí, y por una módica cantidad (mayor si el titulo es
nuevo), puede grabarse él solito el juego que quiera de entre una am-
plia lista disponible. En el cartucho caben hasta cinco juegos distintos, y se
puede hacer una selección que cuente, por ejemplo, con «SF 2 Turbo»,
«F-Zero», «Super Mario», «Super Me-
troid» y «Bomberman 3». Mola, ¿verdad?
Kyoko flipa con el Kumble Pak
Esta señorita se llama Kyoko Hiroki, y además de pasárselo pipa jugando
a «Lylat Wars» en un anuncio japonés, resulta que es una estrella del
pop juvenil. Por la forma de coger el mando, esta “Spice Girl” no debe te-
ner mucha idea de jugar, aunque se le pone sonrisilla picarona cuando
descubre las vibraciones del Rumble. Total, a ella le pagan para pro-
▼ mocionar el juego, y por las cifras de ventas parece que lo hace bien.
LAS CIFRAS
■ 80.000 NES se vendieron en Japón entre marzo del 96 y abril del 97. Desde
1 982 a marzo de 1 997, Nintendo vendió 500.020.000 cartuchos de NES.
Fuente: Nintendo Japón
■ 3.300.000 Super Nintendo salieron de las tiendas japonesas entre marzo del 96
y abril del 97. Desde 1 9.88 a marzo del 97 se han vendido allí 45.600.000
consolas SNES y 359.2 1 0.000 cartuchos.
Fuente: Nintendo Japón
■ Cerca de 2.500.000 cartuchos de «Super Mario 64» se han vendido hasta la
fecha en USA, lo que representa unos ingresos de 1 50 millones de dólares (la
recaudación en EEUU del filme «Cara a Cara» no se acercó a esa cantidad).
Fuente: NPD Research
►
Cuando quema el volante
Según la publicidad de «MRC» diseñada para las revistas
inglesas, casi casi te va a dar un ataque de frenesí acalo-
rado en cuanto te pongas a los mandos del juego. Nadie
dudaba por aquí de la potencia de la Nintendo para subir
la temperatura; ahora hay que añadir que «MRC» trans-
forma el subidón de calor en subidón hormonal y que uno
se pone al rojo vivo cuando toca el volante de esta cria-
tura de Imagineer y Ocean.
Goldeneye 007
JSS 64
Tetrisphere
Starfox 64
Mario Kart 64
Datos de ventas elaborados
por Electronics Boutique
sección. Es cierto que to-
davía no ha salido un jue-
go que haga sombra a
Mario, pero tratamos de
darle dinamismo
a las listas y mo-
verlas de acuer-
do a criterios de
actualidad. Si no fuese asi, proba-
blemente «SUPER MARIO 64» se
pasaría meses y meses en el pri-
mer lugar de la lista. ¿Te imaginas
a los Beatles en el “top 1 ” de los
éxitos músicales desde los años
60? No puede ser...
Juan Infante Flores afirma ser
un “tranquilo ciudadano” de Logro-
ño que se dedica a escribirme para
que le resuelva unas dudas, cuan-
do todo el mundo sabe que lo que
debería hacer es invitarme a co-
mer a su casa para ponerme mora-
do con los deliciosos productos de
la tierra. En fin, la primera es si
«TERRANIGMA» es la segunda
parte de «ILLUSION OFTIME», y
es cierto que antes de que saliera
se comentó algo en ese sentido.
Pero luego no sólo descubrimos
que no era asi, sino también que
«TERRANIGMA» es bastante
mejor. También me pregunta
quién sabe “ande” está
«DRAGON QUEST III». Mi
más sentido pésame, por-
que no va a salir en Espa-
ña. Y esto me sirve para
decir que si alguien se ani-
mase a traer cartuchos de
este tipo, aunque en inglés,
seguramente iba a vender muchas
unidades. Por último, Juan comen-
ta que el «ZELDA» de Game Boy
es un poco difícil. ¡Pues de eso se
trata! Ojalá todos los juegos nos
obligaran a estar meses y meses
pegados a la pantalla.
Termino con el valenciano
Roberto León Puchades, que me
pregunta por el nuevo RPG tradu-
cido al castellano para la Super
que iba a salir en navidades.
Te voy a contar toda la ver-
dad: esa información vino
directamente de Nintendo
España, y por eso le dimos
todo el crédito. Sin embargo,
no he vuelto a tener nuevas
noticias sobre el tema, y
me extraña mucho que a
estas alturas del año no se haya sa-
bido nada... No hay que perder la
esperanza, pero el tema me huele
a chamusquina. Este lector tam-
bién me pide información sobre
novedades inminentes para la por-
tátil, y la más importante que se
vislumbra es «DONKEY KONG
LAND 3», que está a punto de sa-
lir. También aparecerán pronto
«MK I & II», «KING OF FIGH-
TERS'96», «HERCULES», «LOST
WORLD», «BUST-A. MOVE 2»...
Envía tus cartas con dudas, sugerencias,
criticas y lo que quieras a:
EL SHOW DE BIG N. Nintendo Acción.
8 EL SHOW DE BIG N
■'Vj
Con más vista que nadie íi 51 ,H * 31,0
Como en Francia acaba de salir la Nintendo 64, la Gran N se ha de- NINTENDO 64
dicado a insertar anuncios en revistas como Consoles + para vous n en reviendrez pas.
promocionarla. Un publicitario ‘‘normal” habría plantado la foto de .
una consola acompañada de un texto que cantase sus excelencias
técnicas, pero los de Nintendo no son creativos “normales”. Son
gente capaz de hacer cosas tan geniales como ésta: comparar las
otras consolas, caballos que sólo miran hacia delante, con la Nin-
tendo 64, un pura sangre al que sus retrovisores laterales le permi-
▼ ten la visión en 360 grados. La visión total en tres dimensiones.
Ponga un Bomer en su mesa
¿Qué tenemos hoy para comer? Un exquisito asado de Bowser al
limón. Este menú tan apetecible es el que le propone nuestra “prima”
estadounidense, Nintendo Power, a sus suscriptores. Y es que
por allí ya están hartos de que siempre sea Bowser el que se les
zampe a ellos en la me-
rienda. Por eso le han da-
do la vuelta a la tortilla y
ahora toca servir de aperi-
tivo al malo de Mario y
que para más inri enseñe
la lengua sobre una ban-
deja. A ver si Arguiñano
se hace con la receta y
nos la pasa lo más pronto
posible. Esto debe estar
v rico-rico.
tope
^APÓN
Ganbare Goemon
Goldeneye 007
Mario Kart 64
Power League 64
Super Mario 64
Datos de ventas elaborados
por Famitsu Magazine
topi
pe
-ti
SPANA
Lylat Wars
ISS 64
Blast Corps
Doom 64
Mario Kart 64
Datos de ventas elaborados
por Centro Mail
Poooooooooootencia
Nosotros hemos sido testigos de
que de verdad se le pone la cara a
uno asi cuando se somete a «Extre-
me G». Nada hay tan rápido como
el juego de Acclaim. Y eso han sábi-
la do reflejarlo en su publicidad.
*¿Qué suerte correrán en España
juegos como «Madden 64» o «NFL
QBC 64»? Sólo hay que preguntar a
cuánta gente le gusta (o practica) el
fútbol americano por aquí...
•¿Por qué el «F-1 Racing» de Ubi
es unas cuantas veces mejor que
el «F-1 Pole 64» también de Ubi?
¿Quizá porque el último no lo ha pro-
gramado la propia Ubi?
¿Llegará la saga de los Pitufos al
cartucho número 60? Bueno, de
momento seguro que llega al 64.
¿A qué espera Acclaim para po-
nerse a programar una versión
para Super Nintendo de «Turok»?
Por tecnología que no quede, y mu-
cho nos tememos que por comprado-
res tampoco. Muchos daríamos lo que
fuera por un «Turok» de 1 6 bits.
¿Cómo ha podido mantenerse tan
en secreto el desarrollo de «Diddy
Kong Racing» para N64? A veces,
el cuartel general de Nintendo se pare-
ce más a un búnker que a una oficina
normal y corriente, y ni siquiera la pren-
sa más especializada se entera de lo
que ocurre dentro. Deberíamos haber
llamado a James...
¿Quién es el verdadero respon-
sable de que Lara («Tomb Raider»)
no vaya a pasear su palmito en
Nintendo 64? Porque le cogeríamos
y le pondríamos contra la pared y...
•¿Qué pasa realmente con «Robo-
tek» para N64? Un día nos dicen que
va a salir, al otro día que el proyecto
se ha cancelado, después que sí pero
más tarde. ¡Menudo lío!
¿Por qué aún no ha empezado a
notarse el recorte de los precios
que Nintendo cobra a los licencia-
tarios por fabricar cartuchos?
¿Cómo que el dólar tiene la culpa?
¿Es o no cierto que Psygnosis
programa para Nintendo 64? Si lo
es, apuntad «Wípeout 64»
¿Cómo es posible que sólo haya
dos programadores trabajando en
«Banjo-Kazooie»? Pues porque
serán los mejores, o muy autosufícíen-
tes, o no olerán demasiado bien...
wimiwo'
rNinl« , m |ll J
primera y.i
NINTENDO 64
PAL VtRSlON
PAL VfRSlO#
PAL VÍRSICN
Opción para 4 jugadores
Compatible con Rumble Pak
Opción para 4 jugadores
MlSCíHIEr MAKEFiB de TFÍEA3URE (orea idor;
da Castlevania IV, SJuper Prooetaotor.,.)
El primar vidaojuego da plataformas al estilo
“Manga", que mazóla a la perfección los
escenarios generados an 2D y los personaje:
en 3D,
»Y KONG RACING de RARE (creador*
fller Instinct, GoldenEye...) J/
_ . . . , _
iga Dontey Kong se estrena em64 B
D corf|^^d ¡vertida, loca y realt§ta¿L
jinadf^ñlpé aventuras y carreras.*
H
U
[~ 1
\
BOMBERMAN 64
DIDDY KONG RACING
MISCHIEF MAKERS
■anticipación Estará disponible el mes que viene
ARCADIA DA MÁS JUEGO CON «DARK RIFT»
•Un argumento bien trabajado y el aspecto gráfico serán los puntos fuertes
del cartucho desarrollado por Kronos Digital para Nintendo 64.
Pongamos que hay un emperador
malo malísimo, que se ha apodera-
do de cierta pieza maestra con la
que prácticamente domina el mundo
a su antojo. Pongamos también que
hay otra gente, guerreros de éste y
otro universo, que quieren apoderar-
se de esa pieza pero que han fraca-
sado una y otra vez. Y pongamos por
último que el tal emperador, aburrido
ya de su inmenso poder, ha decidi-
do convocar un Torneo para ver
quién tiene narices de robarle la pie-
za, y si de paso puede apoderarse de
otra más pues miel sobre hojuelas.
El argumento de «Dark Rift» ya veis
que promete. Hay líos mitológicos,
demonios, demomas, venganzas,
gente sedienta de poder y sangre, y
por supuesto lucha. Lucharemos sin
parar, en combates uno contra
uno, y utilizando todos los misiles,
objetos, combos y movimientos
especiales que el cartucho ponga a
nuestra disposición.
De primeras podremos elegir
entre 8 personajes, aunque hay
dos más ocultos. Los colegas, de
nombres tan originales como Aaron,
Demomea o Gore, aparecerán en
perfecto 3D y se moverán de la
misma guisa. De hecho éste será el
primer juego de lucha absoluta-
mente poligonal en 3D que estará
disponible para Nintendo 64. Pero
si queréis más datos, anotad que los
impactos de las explosiones también
estarán en tres dimensiones y que
podréis disfrutar de varias perspecti-
vas que os sumergirán en la acción.
En la parte tecnológica también se
cuentan maravillas de «Dark Rift».
Os avanzaremos que el juego se
mueve a 60 trames por segundo,
que tira de goraud shading (som-
breado suave) y anti-aliasing, que
ofrece efectos de luz en tiempo te dentro de un mes cuando Arcadia
real y otros antojitos que ya os con- lance el juego en España para Nin-
taremos con más detenimiento en el tendo 64. ¿Estáis preparados para
próximo número. Será precisamen- convertiros en dioses?
La plantilla inicial será de 8 luchadores, pero
habrá dos más que permanecerán ocultos.
Efectos de luz increíbles y movimientos explosivos
harán de este «Dark Rift» todo un espectáculo.
El juego ofrecerá varias perspectivas que nos
sumergirán en la acción más frenética.
«Dark Rift» puede
presumir de ser el
primer juego de lucha
en tres dimensiones
que aparecerá para
Nintendo 64. No sólo
los escenarios, también
los personajes y hasta
las explosiones
presentarán el mismo
aspecto, i i Estamos
deseando tenerlo!!
12
OPTIONS
Llegará a principios del 98
«MISCHIEF MAKERS» PONDRÁ DE
MODA LOS “ARCADES MANGA”
*Enix ha sido la compañía encargada de desarrollar el cartucho.
N
Los fans de los juegos “china-
kas” y la estética manga van a
llevarse una alegría cuando a
principios del año que viene sal-
ga «Mischief Makers» en nues-
tro país. El cartucho, que ha sido
programado por Enix y será
distribuido por Nintendo Es-
paña, narrará las aventuras de
Marina Liteyears, una joven hu-
manoide que debe rescatar al
científico que la creó.
Será un juego de acción en
2D y scroll lateral, pero con
personajes y escenarios rende-
rizados, lo que le dará una gran
sensación de relieve. Además,
«Mischief Makers» le va a pres-
tar una atención muy especial al
argumento, que se desarrollará
con diálogos constantes entre
los personajes. En los próximos
números de la revista os habla-
remos de él con más detalle.
<ync>*» u
¡¡BAJAN LOS
PRECIOS!!
Nintendo ha decidido reducir sus pre-
cios de fabricación de cartuchos de N64
a los licenciatarios en un porcentaje que
oscila entre el 20% y 25%, comenzado
con los envíos que salgan de Japón a par-
tir del 1 5 de octubre. La Gran N espera
que esta medida haga bajar considerable-
mente el PVP final de los cartuchos de
“third parties”, de forma que no nos encon-
tremos con juegos a 1 5.000 pesetas.
Los nuevos precios son consecuencia di-
recta del exitoso lanzamiento de N64 en
Europa. Según datos facilitados por la pro-
pia Nintendo, las ventas de la máquina su-
peraron el millón de unidades sólo seis me-
ses después de su lanzamiento, y se espera
alcanzar los 2,5 millones para final de año.
Parte de “culpa” de esta bajada también la
tienen los usuarios. Como declara Shigeru
Ota, presidente de Nintendo Europa “estos
precios son una forma de agradecer a
nuestros usuarios el haber duplicado el éxi-
to de Nintendo 64 en USA". Aqui también
se lo vamos a agradecer, Mr. Ota.
Prometen muchas novedades para Nintendo 64
INFOGRAMES SE INSTALA EN ESPAÑA
•El tándem Ocean-lnfogrames prepara «Wetrix», lo último en puzzles para Nintendo 64 .
«Wetrix» demostrará
que no hace falta
buscarle las vueltas al
argumento para que
un juego triunfe.
Mecánica simple y
adicción a tope serán
las claves del nuevo
juego de Ocean para
Nintendo 64.
Siguiendo los pasos de otras grandes del softwa-
re, como Electronic Arts o la propia Nintendo, la
compañía francesa Infogrames se ha instalado en
nuestro pais. Desde sus nuevas oficinas en Ma-
drid, situadas en pleno barrio de Salamanca, la
casa gala controlará la distribución tanto de
sus productos como de los de Ocean. Por lo
que a nosotros nos toca, hablamos de cosas tan
jugosas como «MRC», «Chameleon Twist» o el
venidero «Missiondmpossible». “De momento se-
rá una pequeña estructura, y aunque yo ya llevo
aqui cierto tiempo, vamos a empezar de cero",
nos comentó Eric Chulot, quien será el respon-
sable de la filial española de Infogrames.
Hablando de lanzamientos de futuro, Ocean aca-
ba de presentar un nuevo titulo para 64 bits. Se
llama «Wetrix» y es un puzzle que te sorpren-
derá por su simpleza y te enganchará porque
tiene el mismo coeficiente de adicción que Tetris o
el Cubo de Rubik. La mecánica será más o me-
nos asi: Tendremos un escenario 3D sobre el
que caerán piezas y bloques con los que cons-
truiremos piscinas, canales y hasta pantanos. Jun-
to a esos bloques caerán también gotas de agua
que deberemos almacenar en esas construccio-
nes. Con ellas apagaremos los incendios que
de vez en cuando también caerán desde el cielo.
Habrá bombas, terremotos, erupciones, todo tipo
de catástrofes que veremos allá para mediados
del 98, cuando «Wetrix» esté disponible.
■ entrevista ¡¡Desvelamos la sorpresa del año!!
“BIT MANAGERS” NOS CUENTA TODOS LOS DETALLES
SOBRE EL DESARROLLO DE «TUROK» PARA GAME BOY
•"Decidimos hacer un juego en 2D, integrando todo lo que podía hacerse en la versión
de Nintendo 64, pero en una perspectiva que se adapta mejor a la Game Boy”.
NINTENDO ACCIÓN: Supone-
mos que para conseguir una
licencia de tanto nombre habrá
que hacer algo especial, ¿no?
BIT MANAGERS: Pues aunque
parezca extraño, no hemos hecho
nada pero también hemos hecho
mucho... Nos explicamos: Acclaim
se puso en contacto con nosotros y
con otros 40 grupos que programan
para GameBoy en todo el mundo.
Obviamente, nuestro curriculum de
6 años de experiencia y 8 juegos de
GameBoy en el mercado hizo mu-
cho por nosotros y nos ayudó a estar
en esa primera selección. Después
hablamos con ellos sobre cuestiones
técnicas de la GameBoy y su aplica-
ción a «Turok». Casi una hora al telé-
fono acabó de convencerles de que
Íbamos a hacer una versión portátil a
la altura de la deN64.
NA: Hablando ya del juego, ¿va-
mos a conocer a Turok? ¿O será
también en perspectiva subjetiva?
BM: En un primer momento se estu-
dió la posibilidad de usar una pers-
pectiva similar a la de N64. Técni-
camente lo podríamos haber hecho,
pero la pantalla del Game Boy y su
velocidad de proceso habrían hecho
el juego mucho menos divertido de
lo que es ahora. Decidimos hacer un
juego en 2D, integrando todo lo que
podia hacerse en la versión de N64
pero en una perspectiva que se
adapta mejor a la portátil. Asi que no
dejaremos de ver como Turok corre,
salta, dispara con 1 4 armas distin-
tas, trepa, nada, repta y se agarra a
las plataformas más inaccesibles.
NA: ¿Qué perderá el juego en su
paso de 64 a 8 bits y qué ganará?
BM: Ufff, las conversiones de 1 6
bits a 8 eran dividir por 2, pero
El equipo Bit Managers. De arriba a abajo: Isidro
Gilabert, Alberto J. González, Jordi Galcerán, Feo.
Javier García, Sergio Palacios y Rubén Gómez.
ahora hemos tenido que aplicar una
raiz cuadrada a la versión original...
Realmente creemos que el juego no
ha perdido nada de su diversión,
todo lo que podíamos hacer en la
versión original se respeta en la
“Casi una hora
al teléfono
acabó de
convencer a los
de Acclaim de
que les íbamos
a hacer una
versión de
Game Boy a la
altura de la de
Nintendo 64”
nuestra, e incluso hemos cambiado
algunas cosas para adaptarlas al
usuario de la GameBoy. Ganar, ¡ha
ganado que estará en español!
NA: ¿Qué grado de autonomía
tenéis para hacer el juego?
BM: Total. Hemos podido incluir to-
do lo que nos pareció interesante
para el juego.
Presentamos un pre-diseño a Ac-
claim, y a partir de éste pudimos mo-
dificar algunos aspectos sobre la
marcha, sin tener que ceñirnos a lo
que a priori nos parecía bueno pero
después pudimos comprobar que
aún podia hacerse mejor.
NA: ¿Qué será Turok para GB:
arcade, aventura, juego
de plataformas?
BM: Turok será un arcade
con buena dosis de aventu-
ra, en un mapeado extensí-
simo plagado de platafor-
mas, enemigos y munición.
No faltará el toque estraté-
gico, que necesitaremos pa-
ra analizar a algunos enemi-
gos finales.
NA: El argumento y la his-
toria serán iguales que la
versión de N64...
BM: Si, los enemigos son
los mismos que en la ver-
sión de N64, incluidos los
jefes. Claro, a tamaño Ga-
meBoy, pero con la misma
mala leche.
NA: Gráficamente, ¿ha-
béis intentado imitar las
texturas y polígonos del juego?,
¿cómo os habéis desenvuelto en
este asunto?
BM: Hemos intentado captar el am-
biente de cada fase y hacerla total-
mente nueva en GameBoy. Aunque
los gráficos sean otros, hemos que-
rido dar la misma sensación de
libertad en los bosques, de agobio
en las estrechas cuevas por donde
debemos pasar reptando, o de peli-
gro constante en la base plagada de
robots enemigos.
NA: ¿Cuál ha sido el mayor pro-
blema que habéis encontrado du-
rante la conversión?, ¿cuánto lle-
váis trabajando en el juego?
BM: La verdad es que problemas no
hemos tenido apenas. Todo ha ¡do
sobre ruedas desde el primer mo-
mento, hemos trabajado muy a gusto,
pudiendo hacer todo con nuestro es-
tilo propio. Acclaim sólo ha interveni-
do en los últimos días del proyecto, y
los cambios que hemos tenido que
hacer han sido mínimos. El juego nos
ha llevado hacerlo unos 5 meses,
aunque llevamos negociando desde
noviembre del año pasado...
Los chicos de Bit Managers están trabajando tan rápido y bien
que el juego podría estar listo antes de final de año.
Nos colamos en las oficinas de Bit Managers para ver cómo
trabajaban en el próximo seguro éxito para Game Boy.
14
OPTIONS
A Distribuido por:
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■ Game Boy Dixie y Kiddy atacan de nuevo
LISTA LA VERSIÓN GB DE «DONKEY KONG LAND 3»
•Nintendo España también sacará «Hércules» para portátil en diciembre.
/6 massESsm
-noticias-
■anticipación Su nuevo juego será «La pesadilla de los P i tufos:
“PITÚFAME” ESE CARTUCHO DE GAME BOY
•Infogrames va a lanzar la tercera entrega de la serie antes de Navidad.
La de los Pitufos lleva camino de las pesadillas en las que se han vis-
convertirse en una de las series más
prolificas de la Game Boy. Es cierto
que todavía no llegan al nivel de
tipos como Megaman, pero ya han
conseguido que su cartuchito de
todos los años se convierta en una
saludable tradición.
Esta vez piensan amenizaros el
tramo final del año con «La pesadi-
lla de los Pitufos», una aventura
muy del estilo de las anteriores
que mezclará plataformas y
acción en partes ¡guales.
El protagonista de este nuevo
cartucho será Fortachón, el único
habitante de la aldea pitufa que se ha
salvado de un embrujo del malvado
Gargamel. Con este panorama por
delante, vuestro objetivo será entrar
en todas las casas de la aldea pa-
ra despertar a sus habitantes de
to sumidos por el hechizo.
Lo que mejor impresión nos ha
causado del juego son las mejoras
introducidas en los gráficos, que in-
cluso moverán varios planos de
scroll en algunas fases. También ha-
brá niveles especiales en los que ca-
balgaréis sobre un conejo o acom-
pañaréis a un topo en una expedición
subterránea. Por lo demás, parece
que Infogrames va a mantener en
«Pitufos 3» ese esquema que os
obliga a recorrer hasta el último rin-
cón de los escenarios para encontrar
la salida de la fase.
Del éxito de los dos primeros jue-
gos de los Pitufos habla la cifra de
más de un millón de unidades ven-
didas, asi que no os quepa duda de
que volveréis a tener noticias de esta
“pesadilla" tan divertida.
El juego es made ¡n Infogrames, sin duda. Esta vez
mejorados los gráficos y con opción de textos en español,
o eso esperamos... porque como están las cosas...
El plato fuerte que Nintendo España tiene preparado para
celebrar las navidades en la portátil es nada menos que
«Donkey Kong Land 3», la nueva entrega de las aventuras
de la familia Kong para la pequeña de Nintendo. Aunque el
juego va a estar inspirado en el rutilante «DKC3» de Su-
per, los programadores de Rare han procurado cam-
biar el diseño de los niveles que aparecerán en sus seis
mundos para que no sean idénticos a los del juego de 1 6
bits. Lo que se va a mantener son las renderizaciones de
los gráficos, que serán los mejores y más depurados (la
experiencia es siempre un grado) de las tres entregas de la
serie, asi como Ja presencia de un montón de fases de
bonus secretas a lo largo de la aventura.
Pero éste no va a ser el único titulo con el que Nintendo
obsequie a todos los usuarios de la Game Boy. También a
lo largo de diciembre saldrá a la venta «Hércules», una
versión realizada porTHQde la nueva película de Disney
que se estrenará por las mismas fechas. El mes que viene
haremos una amplia preview de ambos juegos
En «DKL3» os vais a reencontrar con Dixie y Kiddy
Kong. Ellos serán los protagonistas de la aventura junto
a Enguarde, Squawks y compañía. Todos los
personajes estarán mejor renderizados que nunca, y su
silueta destacará más sobre los fondos.
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p T i
■ anticipación Jim se dejó ver en el último ECTS
AVENTURAS DE UN GUSANO SURREALISTA
•VIS Interactive ultima «Earthworm Jim 3D» para Nintendo 64.
Las aventuras del gusano más famo-
so del mundo están a punto de ver la
luz en Nintendo 64. El grupo escocés
VIS Interactive ultima el desarrollo de
«Earthworm Jim 3D» para Nintendo
64, la tercera y más revolucionaria
entrega de la saga diseñada por Shiny
que, por fin, se dejó ver y probar du-
rante el último ECTS de Londres.
Por lo que pudimos ver allí, el jue-
go seguirá conservando el punto su-
rrealista y cachondón que tanto le
gusta explotar a Jim. Los gráficos
también continuarán en la línea
con sabor a “cartoon” de Hanna-
Barbera y las animaciones, desde
siempre bastante “personales", da-
rán ahora una aun más agradable
sensación de solidez y suavidad.
En general se ha retenido el carácter
de las versiones de 1 6 bits: original,
cómico y muy divertido, a lo que
ahora hay que añadir un fantástico
mapeado en tres dimensiones y
un Jim texturado a la última y ob-
sesionado por el detalle.
Su viaje al absurdo empieza cuan-
do una vaca aterriza justo sobre su
cabeza. Lo que sigue es un paseo
3D por sus obsesiones, gustos,
miedos y odios que pueblan su
cerebro. En cada uno de esos “te-
rrenos” tendremos que recuperar un
trocito de su mente. ¿Lógica? No le
busquéis mucha, aunque el diseña-
dor del juego, Stephen Hewitt, ha
comentado que “lo más importante
del juego es que haya cierta lógica
detrás de lo que ocurre". Muy forma-
litos, sí, pero ¿por qué van diciendo
luego por ahi que el juego utilizará la
técnica Real Worm Motion Captu-
re, o sea captura de movimientos de
una lombriz. Vacile, eso es vacile.
Pues a vacilar tocan, en la prima-
vera del año que viene.
■ Portátil Avalancha de novedades para fin de año
«FIFA 98» TAMBIÉN ESTARÁ EN 8 BITS
•Acclaim pondrá a la venta «Bust-a-Move 2» el mes que viene.
Está visto que la Game Boy se va a
poner de moda estas navidades. Sólo
tenéis que echar un ojo a estas pági-
nas de noticias para comprobarlo.
Junto a los títulos que acabáis de ver,
como «Donkey Kong
Land 3» o «Pitufos 3», hay un buen
montón de lanzamientos listos para
despegar. Arcadia nos traerá dos de
ellos. Hablamos, por un lado, de
«Lost World», segunda parte de
«Parque Jurásico« que ha sido desa-
rrollada porTiertex para THQ. Es un
arcade de plataformas con los
inevitables dinosaurios dando gue-
rra por todas partes. Suena bastante
¡nteresante.Y por otro lado, también
llegará pronto la última versión del
clásico de fútbol de EA Sports. Es-
te «FIFA 98» portátil lo ha diseñado
Torus para THQ, y promete mejorar
las entregas anteriores. Está previsto
Casi todos los géneros van a estar cubiertos por las numerosas novedades que va a recibir la Game Boy
en este tramo final del año. «The Lost World» y «FIFA'98» se encargarán de los deportes y de la acción.
que ambos cartuchos lleguen a Es-
paña a lo largo del mes que viene.
Acclaim también tiene preparada
una sorpresita para Game Boy. Se
trata de «Bust-a-Move 2», un puzzle
muy adjetivo en el que tendréis que
disparar a unas bolas que se descuel-
gan desde lo alto de la pantalla para
impedir que lleguen abajo. El juego ha
sido programado por Acclaim y va a
hacer el viaje a España por cortesía
de New Software Center. Sus res-
ponsables nos han asegurado que
estará aquí en noviembre.
18
OPTIONS
el cupón?
diferencias, ¿podrías indicarlas en
1 . Entre estos dos personajes hay 6
En Nintendo Acción estamos seguros que amas la aventura
y las emociones fuertes. Por ello te hemos preparado un
concurso de "armas tomar".
Resuelve correctamente los "pasatiempos" que te
proponemos a continuación y entre los avispados
acertantes sortearemos 15 cartuchos de «DOOM 64».
2. ¿Cuántos niveles de dificultad tiene el juego?
1. Podrán participar en el concurso todos lectores de la revista Nintendo Acción que envíen el cupón de
participación.
2. De entre todas las cartas recibidas con las respuestas correctas se extraerán QUINCE, que serán
premiadas con un cartucho de «Doom» para Nintendo 64. El premio no será, en ningún caso,
canjeable por dinero. *
3. Sólo podrán entrar en concurso los lectores que envíen el cupón entre los días 16 de octubre y 30
de noviembre de 1997.
4. La elección de los ganadores se realizará el día 1 de diciembre de 1997 y sus nombres se publicarán
en el número de enero de la revista Nintendo Acción.
5. El hecho de tomar parte en este sorteo implica la aceptación total de sus bases.
6. Cualquier supuesto que se produjese no especificado en estas bases será resuelto inapelablemente por
los organizadores del concurso: GTI y HOBBY PRESS.
7. Los datos contenidos en el cupón serán tratados automatizadamente por New Software Center o
aquellas personas físicas o jurídicas designadas por ella, para que lleven a cabo la tramitación o
gestión de datos y la posterior incorporación a su fichero o ficheros automatizados para comunicarse
con los participantes en un futuro. El participante tendrá derecho a acceder a estos ficheros así como
a corregir su contenido simplemente haciéndolo saber a New Software Center por correo certificado.
r CUPON DE
PARTICIPACIÓN
r Nombre
Apellidos . . .
r Localidad
Provincia . . .
Teléfono
Respuesta: 1
Respuesta: 2
■r Respuesta: 3
Wr Envía este cupón debidamente rellenado a: HOBBY PRESS, S. A. Revista Nintendo
^ Acción. Apartado de correos, 400. 28100 Alcobendas, Madrid, indicando en una esquina
del sobre: «Concurso Doom 64».
Spaco vuelve a la carga
«TOP GEAR RALLY» EMPEZARÁ A
CORRER EN NOVIEMBRE
•Otros títulos que nos llegarán de esta distribuidora: «Superman»,
«King of Fighters'96», «Automobili Lamborghini»
El pasado día 6 de octubre visitamos
las oficinas de la distribuidora madri-
leña Spaco S. A. para conocer su
plan de lanzamientos de cara a los
próximos meses.
La velocidad y los coches van a ser
los grandes protagonistas de una lis-
ta en la que junto a «Automibili Lam-
borghini», sobresale el nombre de
«Top Gear Rally». El juego llegará a
España en Noviembre, y por lo que
pudimos ver combinará una sensa-
ción de velocidad altísima con una
concepción en plan arcade. Tendrá
diez modelos diferentes basados en
coches reales (Ford Escort, Toyota,
BMW, etc.), y un total de cinco cir-
cuitos (uno de ellos oculto). En cuan-
to al resto de títulos, Spaco también
lanzará a principios del 98 dos car-
tuchos para Game Boy: «King of
Fighters'96» y «Superman». De
este último juego también tendremos
versión para N64, aunque habrá que
esperar hasta el próximo verano.
BEST lAP
0 'DO "00
lap tíme
r 54 "69
59mph
«Top Gear Rally» no será otro juego de coches que añadir a la lista. El cartucho de Kemco ofrece
ingredientes como para auparse entre los números uno del género para Nintendo 64.
¡¡Ya tenemos el primer juego de basketü
MACHACA LOS AROS CON «NBA HANGTIME»
•Un genial arcade de baloncesto con ascendencia «NBA Jam»
New Software Center acaba de
poner a la venta «NBA HangTime»
para Nintendo 64. Seguro que a
muchos de vosotros os suena este
titulo de Midway (que aterriza vía
GTi nteractive) , porque antes de lle-
gar a la Nintendo hizo sus pinitos en
los salones recreativos e incluso en
la Super, aunque el cartucho no salió
finalmente en España.
«NBA Hangtime» es un arcade de
basket muy similar en concepto al
explosivo «NBA Jam», con partidos
de dos contra dos cargados de
mates y “alley oops", pero con un
montón de mejoras que incluyen la
posibilidad de crear vuestro pro-
pio jugador y también unos códi-
gos secretos que os dan la opción
de utilizar personajes secretos y can-
chas y opciones escondidas. En el
menú podéis elegir entre los 29
equipos de la NBA y decidir qué ju-
gadores saltan a la cancha de los
cinco que integran cada escuadra.
Con Malone, Pippen y compañía so-
bre el parqué, el espectáculo está
garantizado.
POCAS
NOVEDADES
EN EL ‘TOY
SHOW”
DE TOKIO
No fue lo que se dice un chasco,
pero seguro que los japonesitos
que se acercaron al último Toy
Show celebrado en Tokio a prin-
cipios de septiembre esperaban
ver más cosas. Allí se iban a
presentar los juegos que rom-
perían estas navidades, pero
más bien se rompió poco...
Entre las compañías que mos-
traron cosillas estuvo Konami.
Sus «Gasp» y «Drácula 3D»
estuvieron en boca de todos; el
primero porque hipnotizó al pú-
blico y el segundo porque se
rumoreaba que el proyecto
estaba parado. Bueno, al me-
nos se permitieron estrenar
una eprom de «Drácula« para
GB. Y de «Hybrid Heaven» na-
da de nada, ni un simple video.
Imagineer también dio la cara
en el show y presentó «Fightlng
Cup», un arcade de lucha que
va a dar mucho que hablar en-
tre otras cosas por su sistema
de combate: por cada golpe al
rival recibiremos una serie de
puntos, y gana el que llegue a
una determinada puntuación. La
casa nipona también enseñó
una beta de su «Erutale...», que
aqui jugaremos como «Quest
64». Se trata de un RPG de
estética Zelda, pero con una lí-
nea argumental y un desarrollo
tirando al Rol que gusta por allí.
Bandai, que hace poco ha
aceptado desarrollar en 64
bits, se dejó ver con una eprom
jugable de «Tamagotchi 2»,
pero ni confirmó ni desmintió
que estén planeando un «Dra-
gón Ball» para N64...
20
OPTIONS
«Lylat Wars»
«Bomberman 64»
«F-Zero 64»
álh
£3 a
o S3 a
Si hasta ahora has alucinado con las pantallas de los juegos de Nintendo 64, prepárate
para verlas de otra manera. En movimiento. En un vídeo de 30 minutos, realizado por
Nintendo España, en el que podrás paladear juegos del presente y del futuro.
Un vídeo que te regalaremos con el próximo número de Nintendo Acción.
Espera a ver lo que estamos preparando para el número de diciembre.
NI TE LO IMAGINAS.
S Avalancha de control pads
TÚ MANDAS, ELLOS OBEDECEN
•Arcadia, UBi y Electronic Arts lanzan sus primeros
accesorios para la consola de Nintendo.
Llegan los primeros accesorios de
licenciatarios para Nintendo 64. Este
mes aterrizan cuatro nuevos mandos
de control y se prepara un súper
volante, especialmente diseñado para
juegos de carreras.
Por un lado Arcadia lanza “Com-
petition Pro NS64”, un control pad
de apariencia similar al de Nintendo,
pero con funciones turbo y cámara
lenta. Su precio recomendado es de
5.490 pta. Ubi Soft, por su parte,
presenta dos pads: “Easy 64”, un
mando de de color gris y diseño com-
pacto (3.990 pta);y “Turbo 64”, que
incluye un led para que sepáis cuan-
do están activados el turbo, el multifire
o la tarjeta de memoria (4.990 pta).
Electronic Arts saca también un
nuevo mando. Se llama “Trident Pad”
y ha sido desarrollado por la compa-
ñía Logic 3, especialista en periféri-
cos. Se trata de un control pad de
diseño ergonómico, dotado de seis
botones de disparo, dos laterales y
gatillo. Aún no tiene precio definido.
Logic 3 nos ha informado también
de que está a punto de aparecer un
volante para Nintendo 64. Se llama
“Top Gear” y es un pak volante y pe-
dales absolutamente configurable,
con 9 botones de fuego y un cursor
multidireccional. Su precio en Inglate-
rra es de 69.99 Libras Unas 1 4.00
pta.). A España llegará en breve, y
posiblemente también se encargará
Electronic Arts de su distribución.
Su precio recomendado es 4.490 pta
LA MAGIA DE DISNEY REGRESA A LA PORTÁTIL
•Nintendo España relanza «El Rey León» y «El Libro de la Selva».
Coincidiendo con el relanzamiento de las versiones
para Super Nintendo (echad un vistazo a la sección
de Super Stars), Nintendo España también ha vuelto a
poner a la venta los cartuchos para Game Boy de
«El Libro de la Selva» y «El Rey León». Si en su dia no
tuvisteis la ocasión de jugar
con estos dos clásicos de
Disney, ahora es el momento
de haceros con ellos y pasá-
roslo en grande con el viaje
por la jungla de Mowgli y la
aventura en el ciclo de la
vida del leoncito Simba.
A grandes rasgos, os po-
demos decir que ambos
cartuchos desarrollan el argumento de la película
combinando las plataformas con unos gráficos la
mar de simpáticos. Además, su precio recomendado
es más que interesante: 4490 pesetas.
Gracias a Nintendo España vais a poder revivir las aventuras de estos dos simpáticos personajes de Disney en
vuestra portátil. Si se os escaparon en su momento, ahora tenéis la oportunidad de resarciros.
22
OPXIONS
€1 Rey León» Game Boy «El Libro de la Selva» Game Boy
Electronic Arts y Nintendo Acción
ponen en tus manos la
oportunidad de ganar uno de los
25 mandos Trident Pad disenadt
oara NINTENDO 64
No pierdas los mandos y X ^
participa. Tan sólo tendrás X^
que decirnos si las siguientes
afirmaciones son verdaderas o falsas:
1. Logic 3 es la compañía fabricante del mando.
2. El Trident Pad es compatible con cualquier consola
3. No es posible utilizar tarjeta de memoria.
4. El pad cuenta con 6 botones de disparo.
Electronic Arts'
BASES DEL CONCURSO
1. Podrán participar en el concurso todos lectores de la revista Nintendo Acción que envíen el
cupón respuesta.
2. De entre todas las cartas recibidas con las respuestas correctas se extraerán VEINTICINCO,
que serán premiadas con un mando "Trident Pad" para consola Nintendo 64. El premio no
será, en ningún caso, canjeable por dinero.
3. Sólo podrán entrar en concurso los lectores que envíen el cupón entre los días 16 de octubre
y 30 de noviembre de 1997.
4. La elección de los ganadores se realizará el día 1 de diciembre de 1997 y sus nombres se
publicarán en el número de enero de la revista Nintendo Acción.
5. El hecho de tomar parte en este sorteo implica la aceptación total de sus bases.
6. Cualquier supuesto que se produjese no especificado en estas bases será resuelto
inapelablemente por los organizadores del concurso: ELECTRONIC ARTS y HOBBY PRESS.
F CUPON DE
PARTICIPACIÓN
Nombre
E Localidad
ovincia
.... C. Postal Teléfono
1:
•ellenado a: HOBBY PRESS, S. A. Revista Nintendo
Mtuon. apanacio ae correos, 4uu. 28100 Alcobendas, Madrid, indicando en una esquina
del sobre: «Concurso Trident Pad».
■previe w-
^Game Boy / 2 Megas / Nintendo / Puzzle / Diciembre
TETRIS PLUS/ La evolución lógica
Ya ha hecho
jflL J . ^4
nist
ahora
hacer futí
Si pensabais que Tetris ya no
podía ser más adictivo, aqui te-
néis la prueba de vuestro error.
La prueba se llama «Tetris Plus»
y añade el punto justo de nove-
dad a una fórmula más popular
que Lina Morgan.
Cuatro modos de juego pre-
sentará este Plus. El Tetris de
siempre; un modo versus, pa-
ra dos Game Boy; el puzzle y
el de edición, que serán las
verdaderas novedades.
El modo puzzle incorporará la
figura de un simpático profesor
al que deberemos abrir camino
para alcanzar el fondo de la pan-
talla, que es la salida. El profe-
sor circulará sin parar entre las
piezas a razón del siguiente rit-
mo: si encuentra un obstáculo,
cambiará el sentido; si le cae
encima un bloque, él se subirá
tan ricamente; y para hacer que
llegue abajo tendréis que dejar-
le el hueco de dos piezas. A to-
do esto habrá que
darse prisita, porque
una sierra mecánica aso-
ma en la parte de arriba y tiene
cierta tendencia a dejarse caer.
Cada pantalla será un nuevo
desafío, y se iniciará con una
configuración de piezas diferen-
te. Por supuesto cada vez más
dificil... así hasta 100.
En el modo edición diseñare-
mos nuestros propios puzz-
les. Elegiremos dónde colocar
ladrillos, sierra y profesor y lue-
go testearemos el resultado, e
incluso salvaremos (o recupera-
remos) hasta 1 0 escenarios di-
ferentes.
Asi será el nuevo Tetris, una
opción más que apetecible pa-
ra pasar ratos divertidísimos.
A
i
i
Ni que decir tiene que el clásico «Tetris» estará presente en el
cartucho. Y también un modo versus para competir con un amigo.
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— SCQRE
105640
nsm
BEST
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3
r T li?«\í
EDTTA TV PROPIO PUZZLE
Estos serán los
premios que
obtendremos por
liberar al profesor
de los laberintos
de ladrillos. Cada
cierto número
pantallas
obtendremos
una de estas
bonificaciones.
Para cuando te hayas pasado los 1 00 desafíos del nuevo modo puzzle, este
Tetris ha pensado en ponerte a fabricar tus propias situaciones. A la
derecha de la pantalla se abrirá una ventana donde podrás coger ladrillos,
sierra y profesor, y colocarlos dónde y cómo prefieras en la zona de juego.
Podrás salvar o recuperar hasta 1 0 escenarios diferentes.
24
OPTIONS
Así que no busques más.
Los tienes en las guias que publicamos en Nintendo Acción.
Si esa fase se te ha atragantado, o te has atascado en algún nivel,
te solucionamos la vida.
Arriba te indicamos las guias publicadas en las últimas revistas y el número
en el que aparecieron. Ahora que sabes donde están, llámanos a los teléfonos
(91) 654 84 19 ó (91) 654 72 18 (de 9 a 14,30 h. y de 16 a 18,30 h)
y te enviaremos a casa la revista que buscabas. Así de fácil.
Si prefieres pedirlo por correo, rellena y envia el cupón que aparece
en la solapa de la revista (no necesita sello).
Y si ya tienes
varios números
de Nintendo
Acción, pídenos
las tapas.
Tendrás siempre
todas las revistas
ordenadas y
encontrarás lo que
buscas a la primera.
(No necesita
encuadernación)
O pts.
Nintendo 64 / 96 Megas / Hudson Soft / Arcade / Diciembre
Así será el
Bomberman del futuro
Si te gustó la movida
de Bomberman en ia
Super prepárate,
porque aquello no
eran más que fuegos
artificiales comparado
con lo que viene. El
bombardero de
| Hudson se ha vestido
de tres dimensiones,
pero promete
conservar la misma
marcha de siempre
Y a tenemos a punto de debutar en
Nintendo 64 a otro de los grandes
del videojuego. Bomberman, el per-
sonaje que llevó a la Super a las más
altas cotas de diversión en grupo,
por fin está listo para su vestido más
avanzado. De la versión 64 se dijo que estaría a
la venta casi al mismo tiempo que la consola.
Sin embargo, el diseño del juego se cambió
radicalmente cuando ya se llevaban seis me-
ses de trabajo, y el equipo de programación
tuvo que retomar el proyecto casi desde cero.
Afortunadamente, todo ha sido para bien,
porque la propia Nintendo ha decidido avalarlo
encargándose de su distribución.
¿Y qué va a tener «Bomberman 64» para sus-
citar tanto interés?
Probablemente sea la
atractiva apuesta de
Hudson por lograr la
transición a las tres
dimensiones mante-
niendo lajugabilidad
de siempre. Porque
si los Bomberman de
Super eran divertidísimos, un Bomberman que
exprima a tope los 64 bits tiene que ser la repe-
ra. Ahora todo van a ser escenarios en 3D, los
personajes estarán renderizados, y la acción
se seguirá desde una perspectiva isométrica
con rotaciones de cámara a gusto del usuario.
Las comparaciones con «Super Mario 64» son
inevitables, pero... ¿qué tendrán que ver el
bombardero cabezón y el fontanero bigotudo?
La contestación a esa pregunta nos mete de
lleno en el campo de la jugabilidad, donde tam-
bién va a haber novedades sabrosísimas. El mo-
do historia va a ser más una aventura de
exploración donde deberéis buscar túneles y
pasadizos ocultos para llegar al siguiente nivel.
Y todo haciendo frente a enemigos mucho más
desarrollados que los de las versiones prece-
dentes, pero contando con las mismas armas de
siempre: bombas y más bombas. Y como las ha-
brá de varios tipos, eso te permitirá desarrollar
diferentes habilidades durante el juego.
Y por supuesto que no nos hemos olvidado de
las partidas de cuatro jugadores simultáneos, por-
que seguramente se conviertan una vez más en la
gran estrella del juego. Será el mismo nivel de
locura “multi-player” de antes, mejorado gráfica-
mente y con algunos aspectos que potenciarán
más si cabe la jugabilidad (echa un ojo a los re-
cuadros que hemos puesto en las siguientes pá-
ginas). Hudson se va a cuidar mucho de mante-
ner los aspectos que tanto gustan a los fans de
Bomberman, pero aprovechando al mismo tiem-
po la alta tecnología de la Nintendo 64. Si todo
sale bien, puede que sea uno de los cartuchos
más divertidos que se recuerdan. El mes que
viene, el nuevo Bomberman os sacará de dudas.
Antes de comenzar a jugar en este modo
batalla podrás elegir escenario. Habrá seis
diferentes, a cada cual más divertido.
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Si algo ha hecho que Bomberman sea
uno de los personajes con más fans del
mundo del videojuego (y no hay más que
ver la cantidad de páginas que tiene
dedicadas en Internet para comprobarlo)
son sus cachondísimas partidas para
varios jugadores simultáneos. El modo
batalla de «Bomberman 64» promete ser
mejor que cualquiera de los que había en
los anteriores juegos, y seguro que irá
dejando adictos en todas las casas donde
se organice una reunión de amigos, cada
uno con su propio personaje configurado
y a buen recaudo en el Pak Controller. Los
escenarios con varios niveles de altura,
que os permitirán tirar bombas a los que
pasen por debajo vuestro, y la presencia
de un montón de ítems con diferentes
utilidades van a ponerle picante a las
experiencias de juego en grupo más
alucinantes que se recuerdan.
Las escaleras de este decorado te permitirán subir a
la parte más alta y atacar a los rivales desde allí.
Las partidas a
cuatro jugadores
siempre han sido el
punto fuerte de
todos los cartuchos
de Bomberman. En
la Super causaron
furor, y seguro que
ahora repiten éxito
en la Nintendo 64.
En este modo de juego no podrás cambiar la perspectiva ni girar la
cámara. La acción se seguirá siempre desde esta vista aérea.
Aunque siempre será más divertido jugar contra otras tres personas,
también podrás hacer que la CPU controle a los rivales.
Animado en tres dimensiones
28
OPTIONS
Los botones C del mando te servirán para mover la
cámara y ajustarla según la situación en cada instante.
El agua será uno de los peligros que tendrás que evitar a
toda costa, porque Bomberman no sabe nadar.
El nuevo Bomberman te obligará a utilizar la estrategia
para encontrar la forma de llegar al final de cada nivel.
El nuevo Bomberman ofrecerá
una especie de dos en uno.
Una aventura cargada de
puzzles y mucha acción para
un jugador, y un modo batalla
increíblemente divertido para
. rrv \
blemente divertido para
cuatro amiguetes.
En esta fase, la nieve será un enemigo más a
tener en cuenta. Al menor resbalón, adiós.
Según vayas encontrando ítems, podrás utilizar
tipos de bomba cada vez más sofisticados.
Todos unidos contra
el pobre Bomberman
Los gráficos de «Bomberman 64
superarán con holgura a los del
resto de las versiones, y eso se
notará especialmente en los jefes
finales. Además de ser bastante
más grandes que nosotros, estos
peligrosos enemigos te van a
atacar utilizando todo tipo de
tácticas ofensivas que se
aprovecharán del carácter
tridimensional de los escenarios.
Muchas de estas batallas se
desarrollarán sobre pequeñas
plataformas similares a las de los
enfrentamientos de Mario con
Bowser. Pese al riesgo de
acabar cayendo fuera del
decorado, será toda una
gozada ver a estos
enemigos en acción. Y
además, pensad que el
bueno de Mario no tenia
bombas para tirarle a la cabeza.
V 00002058
Bomberman será la última esperanza de
los miembros de su especie para hacer
frente a los invasores de su planeta.
BOMBERMAN PERSONALIZADO
Los dos modos de juego de «Bomberman 64» estarán estrechamente conectados. Jugando en
el modo historia irás descubriendo cascos, espadas, gafas o escudos secretos que habrá
repartidos por los escenarios. Una vez que los hayas encontrado e incorporado a tu personaje
será la hora de salvar la configuración en el Controller pak y largarte corriendo a casa de algún
amigo para echar una partida en el modo de batalla. Quien más haya avanzado jugando
individualmente tendrá un Bomberman mejor preparado para ganar a sus contrincantes, con
lo que las partidas a cuatro van a estar personalizadas ai máximo.
Pero si Bomberman estará mejor preparado para los nuevos tiempos, también los enemigos van
a dar la talla de los 64 bits. Al gozar de una libertad de movimientos total, ya no será tan fácil
arrinconarlos para lanzarles las bombas. Vas a tener que poner los cinco sentidos para ganar.
El look de los nuevos
enemigos de
Bomberman será
totalmente cibernético.
Fíjate en el megacasco
que lucirán los tíos.
L
Los juegos de cámara te permitirán asistir a
escenas tan espectaculares como ésta.
Haciendo estallar las cajas de la pared, aparecerán
nuevos Ítems que Bomberman podrá utilizar después.
Aunque ahora
mostrará una imagen
mucho más moderna,
Bomberman seguirá
confiando en las
bombas para vencer.
FIFA
RUMBO AL MUNDIAL
SPORTS
Antes de “enfrentarse" a la sesión de fotos, Raúl tuvo un
momento para charlar con nosotros sobre el juego.
El “genio” habló con nosotros
Raúl está encantado con la ¡dea
de aparecer en la carátula del
nuevo FIFA. Aunque reconoció
que no es un fanático de las
consolas, le gusta divertirse con
las “maquinitas” de vez en
cuando, sobre todo con su amigo
Alvaro. De eso conocía FIFA, y
también de que en la versión
anterior aparecía
en el juego como
T. Raúl “y no sé
de dónde han
sacado la T”.
Con tan sólo 20 años,
Raúl González Blanco es
el líder de la nueva
generación de futbolistas
españoles. Todos
esperamos que sus
goles en el Mundial
de Francia le den el
titulo a la Selección.
V
Raúl dio muestras de su calidad durante la sesión fotográfica a la que fue
sometido con el fin de conseguir la imagen perfecta para la carátula del juego.
En la imagen de la izquierda, Raúl rubrica el acuerdo con un apretón de manos con Javier Busto,
Director Regional de Electronic Arts para España, Portugal y Latinoamérica.
Un ganador enportada
El jugador del Real Madrid es el mejor
reclamo para la carátula de «FIFA:RM
98». Con su fichaje, el cartucho de EA
se ha asegurado una imagen aún más
ganadora, y el hecho de que aparezca
con el traje de la Selección acentúa la
idea de que estamos ante un juego muy
mundialista. EA ha demostrado una vez
más tener una vista de lince.
Y a continuación, el nuevo FIFA para Nintendo 64
(Pasa la página y alucinarás con las imágenes en
primicia de la versión Nintendo 64 de «FIFA:RM 98»)
mm
Aquí vamos otra vez, con un
nuevo FIFA entre manos.
¿Qué tendrá, que no tendrá?,
¿será mejor que la edición
pasada? Por fin tenemos
datos y pantallas para poner
luz a todas las incógnitas que
ha provocado esta edición
mund i alista del juego de EA.
Así será la versión para
Nintendo 64 del último FIFA.
OPTIONS
Los artistas de «FIFA: RM98» han vuelto a utilizar el
“motion blending”, diseñado para FIFA 97, porque
permite hacer la transición de movimientos de forma
muy suave. No obstante, ahora el engine de
animación permite a los modelos capturados con
“motion capture" ¡nteractuar con modelos
independientes, como el balón. Eso significa que por
ejemplo los disparos no serán siempre iguales, sino
que dependerán de dónde golpeemos el balón.
i^j
■* *
/JEjuT í *.; 1 '
Todo se
moverá
de verdad
Para hacer que los modelos
se muevan como un
jugador reai los artistas de
EA han diseñado un
"esqueleto" que va
dentro del cuerpo y A
simula perfectamente
cualquier acción Mk
durante el juego. Jr¿
H 1 -/V.RM 98 incluirá una opción para comprar
y vender jugadores, y para que puedas
llamar a cualquier hombre a tu seleccBnr*§
Estética real
El detalle ha vuelto a ser
una obsesión en este
FIFA. Prueba de ello es
que no sólo se ha
respetado la estética de
los equipos , sino que
además se han añadido
rasgos diferenciadores a
los jugadores.
MARACANA
AJAX DE AMSTERDAM
AFRICA
Playor |
Information
Shecto
Closod Hand
runnlng. punchlng block
PARQUE DE LOS PRINCIPES
OLIMPICO DE MUNICH
WEMBLEY ARENA
Opon Hand
• dclault. holtJing ball.
¡hrowlng, cplobr.monc.
PRATER DE VIENA
NOU CAMP
GIUSEPPE MEAZZA
Mr. Normal* Fooly Leo Mr FIFA’” Footy Leg
FIFA 98 Goalie Model Sheet
El proceso de diseño de «FIFA:RM98» se inició hace casi un año, en las
oficinas de EA en Canadá, como siempre. Los primeros pasos se dan en una
hoja de papel y a carboncillo. Los artistas detallan minuciosamente lo que
luego deberá aparecer en la pantalla del ordenador. Punto por punto.
Esta es sólo una pequeña representación de los estadios donde jugaréis en
el nuevo FIFA. Un total de 1 6 coliseos, fieles reproducciones de los
estadios más importantes del planeta, desfilarán por el cartucho
mostrando todas las vistas posibles. Las exteriores, preciosas y súper
reales, y las interiores, con la disposición exacta de las gradas.
MEXICO
172 selecciones nacionales y
de las ligas má s impoi
credibilidad
Las texturas son más
grandes y variadas ,
tanto [jara jugadores
como para estadios.
Eso dará a todo el
conjunto más
credibilidad y
espectáculo.
atmósfera,
Más animación,
definidos y un control más suave
,l«.mas de te cosas que harán
brille sobre el resto
la versión
Hablamos con Kerry Whalen, productor asociado de «FIFA: Rumbo al Mundial 98» para Nintendo 64
"Nintendo 64 colma todas nuestras
aspiraciones con el nuevo FIFA ”
Nintendo Acción. Las primeras
imágenes de «FIFA: Rumbo al
Mundial 98» para Nintendo 64 nos
han dejado sorprendidos. ¿En qué ha
mejorado este FIFA con respecto a la
versión que salió hace un año?
Kerry Whalen: Lo primero es un modo
de juego dedicado exclusivamente a la
clasificación para el Mundial (que
incluye un sorprendente número de
equipos y jugadores). Puedes revivir
cualquier partido jugado durante la fase
de clasificación y también seguir los
partidos de todo el mundo para ver
quién se clasificará para tu versión de la
fase final del Mundial.
Probablemente la mayor mejora está
en la jugabilidad. Realmente tratamos
de concentrarnos en darle al jugador el
mayor control posible. Puedes jugar al
primer toque fácilmente, lo que permite
un movimiento fluido del balón. Elegir
rematar de cabeza o hacer una volea
mientras el balón está en el aire, con
espectaculares resultados.
Gráficamente hemos aumentado la
resolución a 5 1 2 X 240 pixels, por lo que
notaremos más definición que en
ediciones anteriores. El arte, la geometría
y el sistema de animaciones son
completamente nuevos.
El juego es totalmente configurable y
tiene muchas opciones nuevas para
entrenar a tu equipo. Puedes cambiar la
formación en casi todo, mareajes, hacer
que los jugadores sean más o menos
agresivos para un partido en particular...
"El ambiente puede cambiar
drásticamente de un partido
a otro, dependiendo del
tamaño del estadio, la hora
del día y las condiciones
meteorológicas."
NA ¿Cuánto tiempo llevan
trabajando en el desarrollo de esta
versión? ¿La está haciendo el mismo
equipo que desarrolló FIFA 64?
KW. Hemos estado trabajando muy
duro desde el pasado noviembre, ya
que estábamos deseando mejorar
nuestra última versión. En cuanto al
equipo de desarrollo, la verdad es que
algunos miembros han vuelto pero la
mayoría es gente nueva.
NA. Para diseñar las animaciones,
ustedes siempre se sacan de la
manga técnicas a la vanguardia.
¿Qué sorpresa nos tienen preparada
para esta edición?
KW. En lo que concierne a la animación,
todo el movimiento ha sido rediseñado. El
nuevo engine de animación permite a los
modelos capturados con “motion capture"
interactuar con modelos independientes,
como el balón. Cada patada tiene una
animación diferente, que provoca que el
balón coja un efecto natural. También
veréis que los jugadores están atentos y
miran hacia donde se produce la jugada
en vez de tener una mirada fija hacia
adelante.
"Posiblemente la mayor
mejora con respecto a la
versión del año pasado está
en la jugablidad. Realmente
tratamos de concentrarnos en
darle al jugador el mayor
control posible."
NA. ¿Es Nintendo 64 la maquina
capaz de colmar todas sus
aspiraciones para el nuevo FIFA?
KW. Definitivamente si. La capacidad
de renderización de la N64 nos ha
permitido poner a esta versión por
delante de otras plataformas.
NA. ¿En qué se diferenciará esta
versión de la diseñada para 32 bits?
KW. Una diferencia apreciable es el
control analógico, que permite a los
jugadores hacer movimientos más sutiles.
El aspecto gráfico del juego va a ser muy
diferente del de las versiones de 32 bits
en cuestión de realismo. Los efectos de
lluvia y nieve, las gradas de los estadios y
animaciones adicionales de los jugadores
son algunas de las características
exclusivas de la versión N64.
NA. ¿Incluirá un modo “manager”,
para comprar y vender jugadores?
KW. Hemos llevado esto un paso más
allá, incluyendo un modo especial de
configuración. Ahora los jugadores
pueden ser comprados y vendidos por
los diferentes clubes. Cada uno tendrá
diferente poder económico, que
dependerá de su status en el mundo del
fútbol. Las selecciones pueden llamar a
cualquier jugador de su nacionalidad.
También podréis modificar cualquier
aspecto de jugadores y equipos: el color
o diseño de la camiseta, ponerle a un
jugador barba o bigote, mejorar su
puntería y muchas otras cosas.
NA. ¿Qué técnicas han empleado
para el diseño de los jugadores y el
modelado de los estadios?
KW. Los jugadores están construidos
con geometría poligonal modelada por
nuestros artistas. Este año tenemos
diferentes modelos para cada
característica, como el pelo largo, la
estructura osea o el color de la piel. Los
jugadores tienen una sola “piel”, de
forma que no se aprecian las
conexiones entre polígonos.
Los estadios están modelados casi de
la misma manera. Usamos técnicas
como “Goraud Shading” y “Depth
Queing” para producir un ambiente
diferente dentro de cada estadio.
NA. Hablando de estadios, son
absolutamente reales, ¿no? Por
cierto, ¿cuántos campos habrá?
KW. Hay 1 6 estadios de todo el
mundo minuciosamente diseñados,
desde los grandes estadios
europeos a los más pequeños del
Caribe, cada uno con su tamaño
correspondiente. El ambiente pue
cambiar drásticamente de un
partido a otro, dependiendo del
tamaño del estadio, la hora del
día y las condiciones
meteorológicas. Por ejemplo,
las gradas más altas de un
estadio proyectarán una
sombra sobre el campo si el
partido se juega a mediodía.
Todos los elementos que hay en un
estadio real estarán aquí, incluyendo
anuncios de los esponsor reales y
cánticos de la hinchada.
Gráficamente hemos
aumentado la resolución a
51 2 X 240 pixels, por lo que
notaremos más definición
que en años anteriores.
El sistema de animación es
completamente nuevo y las
texturas son mucho más
grandes y variadas."
de las ligas más importantes del mundo
y una base de datos impresionante.
NA ¿Se va a mantener el mismo
número de cámaras de FIFA 64 o
van a modificar este punto?
KW. Algunos de los nombres se
repetirán, pero las 8 cámaras han sido
completamente rediseñadas. Tenemos
un equipo dedicado exclusivamente a
esto. Las cámaras deberían seguir el
juego más de cerca y los jugadores
parecer mucho más realistas. Queremos
asegurar la jugabilidad sin que importe
qué cámara se ha escogido, por eso
hemos ajustado algunos elementos para
¡nteractuar según donde esté la cámara.
Puedes elegir la cámara más cercana al
jugador para regatear, o la más
alejada para jugar al toque.
NA. ¿Cuántas selecciones
nacionales y clubes habrá?
KW. Incluiremos todas las
selecciones que posiblemente
se clasificarán para el Mundial
(hay 1 72 en total). Hay
también 192 clubes
á
¿CREÍAIS QUE OS HABÍAIS LIBRADO DE ELLOS? PUES LO LLEVAS
CLARO. LA INVASIÓN DE LOS TAMAGOTCHI SIGUE ADELANTE. YA
SE HAN HECHO CON LAS GAME BOY JAPONESAS, Y AHORA
APUNTAN MÁS ALTO: QUIEREN VIVIR EN VUESTRA NINTENDO 64.
Se han convertido en la pesadilla de
! muchos padres, hartos de ver cómo
sus niños le hacen más caso a un pe-
queño “huevo electrónico” que a ellos mismos. Y
también en la del resto de los mortales, resigna-
dos a oir los pitidos de uno de estos alienígenas
cuando llega la escena culminante de su película
favorita. El caso es que parecía que lo peor habia
pasado, ya que por fin los
miles de “padres adopti-
vos" habían llegado a la
conclusión de que sigue
siendo mejor jugar un
partido o salir con las
amigas que hacer caso
de los caprichos del
animalito. Pero un Ta-
magotchi de pura raza
siempre quiere más, y
los extraterrestres
de Bandai no están
dispuestos a que la gente se olvide de ellos
así como así. Su próximo objetivo señala el
punto donde más os duele: vuestra Game
Boy, o mejor aun, la Nintendo 64.
j La cabeza de puente de esta nueva
oleada de invasores ha sido Japón, por
5-=-£ supuesto, donde en pocas semanas
se han vendido unas 300.000 copias de la ver-
sión de Game Boy. Incluso se ha puesto a la ven-
ta una portátil de color rosa con luz intermiten-
te incorporada para que las criaturitas se hagan
notar mejor. Bautizar al Tamagotchi, entretenerle
con nuevas actividades para que se mantenga fe-
liz y hasta hacerse cargo de tres de ellos a la vez
son algunas de las posibilidades al alcance de
quienes poseen este cartucho.
Visto el éxito alcanzado, no es de extra-
ñar que Bandai se haya aliado con
Hudson Soft para desarrollar una
cosa llamada «Everybody's Tamagotchi», titulo
bajo el que se van a cobijar miles de pequeños
invasores de la Nintendo 64. Las primeras imá-
genes que nos han llegado muestran un diseño
gráfico a base de trazos gruesos y colores
pastel, muy acorde con el aspecto que tenían los
Tamagotchi originales. Esta versión “mayor” va a
poner ante los ojos rasgados de vuestros colegas
japoneses un mundo habitado por más de 50
personajes diferentes y pensado especialmente
para la cria y engorde de los alienígenas. Parece
que la gracia del asunto estará en la opción para
participar en diferentes minijuegos: casino, car-
tas, juegos de tablero, etc., todo pensado para que
cada mascota virtual pueda desarrollarse ante la
feliz mirada de su dueño. Porque las opciones ya
clásicas (darle de comer, apagarle la luz para que
duerma, ponerle inyecciones, etc.) van a seguir
estando presentes en el juego.
En Japón, la fiebre por los Tamagot-
chi ha remitido un poco. Ahora ya es
posible pasear con uno por el centro
de Tokyo sin ser asaltado por una multitud enlo-
quecida. Pero tenerlos en la N64 puede ser una
tentación irresistible para miles de nipones, asi
que seguro que «Everybody's Tamagotchi» se
convierte en un fenómeno de ventas cuando
salga en Navidad. Y conociendo la voracidad de
sus protagonistas, quién sabe si no acabaréis tam-
bién criando extraterrestres en vuestra consola.
Cualquier cosa será buena para divertir a los Tamagotchi en la
versión de Nintendo 64. Incluso bañarles en una piscina.
«Everybody's Tamagotchi» saldrá a la venta en Japón en Navidad, y
seguro que se convierte en pocos dias en un éxito de ventas.
¡Las mascotas virtuales invaden Nintendo!
Amanecer Ta
36
OPTIONS
Las opciones que aparecerán en el juego de Nintendo 64 serán
obviamente más amplias que las de un Tamagotchi normal.
Desde este menú se podrán controlar todas las acciones típicas de
los Tamagotchi: comprobar su salud, alimentarles, jugar con ellos,...
Como veis, los programadores de Hudson han optado por respetar
el estilo gráfico tan característico de estas simpáticas criaturas.
La versión de
Game Boy ya
está a la venta en
Japón, y ha
tenido una gran
acogida. Uno de
los motivos es la
posibilidad de
organizar
carreras de
Tamagotchi.
PASO A LA
SECUNDA
CENERAOÓN
ólo la
desbordante
imaginación
japonesa podia ser
capaz de inventar una
mascota virtual a la
que hay que prestar
la misma atención
que a cualquier
animal doméstico. El
triunfo de los Tamagotchi en Japón parecía al
principio una extravagancia electrónica más de
las muchas a las que nos tienen acostumbrados
los nipones, pero los huevos extraterrestres
pronto se extendieron por todo el globo hasta
alcanzar la cifra de diez millones de unidades
vendidas. No hace falta rebuscar mucho en
Internet para encontrar cementerios virtuales en
los que yacen los pequeños Tamagotchi muertos,
con el correspondiente epitafio de sus dueños
(del tipo: “Me fui a duchar y cuando sali te habías
¡do. Adiós, pequeño Eddy"). España tampoco fue
inmune a la epidemia creada por Bandai, y los
Tamagotchi se atrevieron incluso a entrar en el
sacrosanto terreno futbolístico, anunciándose al
pais desde las camisetas de los jugadores del
Ahora parecía que la fiebre habia
remitido un poco, pero nos hemos enterado de
que Bandai tiene preparado el lanzamiento
de Tamagotchi 2. La segunda generación de los
alienígenas vendrá en huevos de diferentes
colores, desarrollará nuevos estados cuando
crezca y hasta tendrá una transformación
secreta que puede convertirse en la gran
obsesión de muchos “tama-adictos’ 1 .
Afortunadamente, también incluirá una opción
para quitar el sonido, algo que la mitad del
planeta le agradecerá a la otra mitad. Y la cosa
promete seguir creciendo: en Japón proyectan
una película basada en los Tamagotchi...
Entre los días 7 y 9 de septiembre se celebró en Londres la feria
de videojuegos más importante de Europa, el ECTS. Las “grandes”
del sector se dieron cita bajo el techo del Olympia Hall para
presentar sus últimas novedades o actualizar desarrollos que ya
habían mostrado en el pasado E3.
Nintendo se dejó notan mucho más que en ediciones anteriores. La gran N se volcó como nunca
en el show y alucinó al personal con un enorme autobús donde presentaron sus últimos juegos
para N64 y se realizaron concursos y competiciones. Con todo, fueron las compañías
licenciatarias las que se llevaron casi todas las miradas. El público estaba ansioso por probar la
jugabilidad de «Lamborghini 64» y disfrutar de «Forsaken». Para que vosotros tampoco os quedéis
con las ganas, vamos a enseñaros los juegos que marcarán el futuro de Nintendo 64.
□Al K ATAN A N64/ION STÜRM/98
No es otro juego de acción subjetiva, es simplemente el JUEGO DE ACCIÓN del siglo que viene.
Te llamarás Hiro Miyamoto. Tendrás 30 tipos
de armas para dar caña a 60 enemigos que pu-
lulan por épocas espacio-temporales diferentes.
Dos amigos viajarán contigo. Juntos, deberéis lo-
calizar la mítica espada Daikatana de la que se ha
apoderado el malvado Dr. Benedict. Este argu-
mento dará vida a un arcade de acción 3D que
posiblemente veremos en la primavera del 98.
Las primeras imágenes en movimiento del juego
hablan a las claras sobre su calidad. Animacio-
nes súper rápidas, colores nunca vistos y el
hecho de que haya que resolver puzzles a lo
largo del juego refuerzan la ¡dea de que estamos
ante el «Doom» del próximo siglo.
«DAIKATANA» HA SIDO DISEÑADO POR ION STÜRM, EL EQUIPO
DE PROGRAMADORES QUE UDERA JOHN ROMERO,
PADRE DE «DOOM». IMAGINAOS LO MEJOR
38
OPTIONS
yx \v/
EL ARGUMENTO NOS LLEVARA DE VIAJE A
LA ANTIGUA GRECIA, AL JAPON DE LOS
SAMURAIS Y AL SAN FRANCISCO
DEL ANO 2004
DUKE NUKEM 64
NIVELES
TOTALMENTE NUEVOS
Tras la conversión de «Doom», ahora le llega el como viene siendo habitual, también de las mam-
turno al juego que muchos califican de rey de la tas de Midway, aunque ya sabéis que el original
acción subjetiva. «Duke Nukem 64» saldrá, fue programado por los 3D Realms.
Además de la consabida mejora gráfica por la
aplicación del antialiasing en los escenarios,
esta versión presentará novedades suculentas con
respecto al arcade de PC, como un modo multi-
player sobre niveles completamente nuevos y
armas creadas para la ocasión. Aquél que se
atreva a tomar el control del juego recibirá una
carga de acción sin limite en 30 niveles carga-
dos de monstruos y demonios también diseña-
dos en exclusiva para la Nintendo. Los 1 2 tipos
de armas “hi-tech” a nuestra disposición tan pron-
to se encargarán de un simple bicho como des-
trozarán un almacén entero. Y vosotros podréis
huir de toda esta quema corriendo, saltando, na-
dando o volando con el jet pack. Todo, con tal de
no sufrir una de esas descargas que pega el
Rumble Pak, 1 00% compatible con esta bestia.
PODREIS SALTAR, CORRER, NADARJNCLUSO VOLAR
A TRAVES DE ESCENARIOS DISEÑADOS EN UN
3D HIPERREAUSTA
Vy 1UT0
QUAKE 64 N64/ID-MIDWAY/98
ID y Midway se han unido para producir LA VERSIÓN MÁS FRENÉTICA del genuino e
inimitable arcade de “destrucción”.
«Quake 64» llevará a la maquina de Nintendo
donde ningún otro juego la habia llevado antes. Al
Olimpo de los arcades de acción subjetiva. Y mira
que hay competencia, pero es que este titulo lo
promete todo. Barrió en PC, donde supuso la
consagración definitiva de ID, y ahora con esta
versión pretende demostrar de lo que es capaz
Nintendo 64. La prueba definitiva.
Sus puntos clave serán el revolucionario engi-
ne de gráficos, que genera escenarios y perso-
najes 3D a velocidades rotundas, la aplicación
de texturas increíbles, el juego de luces y el
uso y abuso de un grado de libertad desmedido.
Para arrasar y para desplazarse por el enorme
mapeado que, éste si, se hereda desde el origi-
nal. En la base de todo esto hay un centenar de
monstruos que piden clemencia a gritos, y un la-
berinto de pasillos en el que siempre nos per-
deremos. Y en la picota habrá un “deathmatch”
mode (o multiplayer, para entendernos) absolu-
tamente bestial y un Rumble Pak que nos hará
sentir las dentelladas de estos seres horrendos.
UBERTAD DE MOVIMIENTOS, UBERTAD DE DESPLAZAMIENTO,
LIBERTAD PARA .DESTROZARLO TODO. LO UNICO QUE OS
ENCADENARA EN «QUAKE 64» SERA EL TELEVISOR
40
OPTIONS
Cazarrecompensas de toda la galaxia quieren
hacer el agosto en un devastado planeta Tierra,
ahora en manos del gobierno extraterrestre del
Alto Senado de la Teocracia Imperial. Lo bueno
es que nosotros seremos esos cazarrecompensas,
y nos desenvolveremos por complejos laberin-
tos a bordo de motos antigravedad a la bús-
queda de tesoros. Androides militares de todo ti-
po, a cada cual más feo, tratarán de impedirnos
con sus potentes lasers que saquemos de allí cual-
quier cosa, pero nosotros tendremos armas im-
placables y además estaremos preparados para
enfrentarnos a cualquier cosa, desde cualquier án-
gulo, y para movernos con total agilidad en
cualquier medio. Imaginaos todo eso a perspec-
tiva subjetiva, entre texturas reales y con un engine
de movimientos que no corre, ¡¡vuela!!
Estas imágenes pertenecen a la intro del juego y a los diferentes
personajes que encontraréis. En ambas podéis apreciar el tono
despiadado y espectacular que va a presidir este «Forsaken».
Pensaréis que será una salvajada, si, pero de un nivel técnico tan
exquisito que sólo la Nintendo 64 podia paladear.
LA JUGABIUDAD CAMBIARA RADICALMENTE ENTRE UN NIVEL Y OTRO.
TAN PRONTO RESOLVEREMOS PUZZLES COMO NOS ENFRENTAREMOS A
UNA HORDA DE ANDROIDES ASESINOS DESEANDO UQUIDARNOS
DISPAROS, NAVES
Acción es la palabra que define «Forsaken». Añadid
y armas capaces de destrozar un planeta
ESPACIALES, LABERINTOS
o N S
■'•84/IGUANA-ACC!
Una aventura de horror gótico que nos
SHADOWMAN
Leer el argumento de «Shadowman» pone los
pelos de punta, y si hablamos de sus característi-
cas técnicas os dará ganas de gritar. Porque lo
que está preparando la gente de Iguana no es
sólo alucinante, es más bien de otra galaxia.
La historia nos pondrá en el papel de Mike Le-
Roi un asesino a sueldo que se mueve en los
bajos fondos de Nueva Orleans y que tiene la
habilidad de cruzar cuando quiere al otro lado... al
mundo de los muertos. Allí se transforma „
en Shadowman, un guerrero zombi
con increíbles poderes vudú.
A Mike y a su alter-ego, shadowman,
No sabemos qué os dará más miedo, si los escenarios de
Shadowman o el propio personaje, porque vaya pinta tendrá el tio.
les veremos en todo momento en panta-
lla porque se ha utilizado perspectiva en terce-
ra persona. Asi recorreremos más de 20 esce-
narios realizados en 3D, a caballo entre el
mundo real y el del otro lado.
Las imágenes que os ofrecemos corresponden
a bocetos de los escenarios realizados en Silicon.
Nos han prometido que las pantallas de N64 se-
rán todavía más impresionantes, pero habrá que
esperar aún bastante tiempo para comprobarlo.
ÍSeDCDU CCER NG4/PROBE-ACCLAIM/9B
El título es provisional y el desarrollo, ALTO SECRETO, pero lo que tenemos entre manos
promete “tocar bola”.
Lo llevan a cabo en el más estricto de los secre-
tos y ya le han dado más vueltas que a un tio vivo.
Que ahora lo quito de la lista, que ahora lo pongo.
La última es que estará en Nintendo 64, pero eso
no quiere decir que ya se pueda jugar. Como má-
ximo unas pantallitas, y de información poco, que
todavía no queremos desvelar el misterio. Vaya,
pues si que estamos apañados. Claro, lo que se
dice claro, al menos si tenemos una cosa y los
programadores también: hay que hacer algo me-
jor que el ISS de Konami, y punto. De lo con-
trario, no lo sacarán. Se supone que van por buen
camino, y las imágenes asi lo demuestran. Los
gráficos poligonales de los jugadores, el dise-
ño de los estadios, los efectos de luz, los mo-
vimientos, las animaciones que se dejan caer,
todo hace previsible que el «soccer» (provisional-
mente apodado Ultra) de los Probe será un
auténtico bombazo. Ahora bien, ¿selecciónales
nacionales y/o clubes?, ¿jugadores reales o nom-
bres inventados? Estas y otras preguntas funda-
mentales para la Humanidad serán resueltas en
marzo del año que viene.
42
OPTIONS
ijpiL^inr^Tf «i». m/s=í«3
sale del viejo Mortal Kombat para convertirse en el héroe
solitario de una especie de a lo moderno.
Sub Zero protagonizará en solitario la versión entrega de Mortal Kombat, nada menos. John
más revolucionaria de Mortal Kombat. Un Tobías, uno de los creadores de MK junto a Ed
“beatem up”, al corte Final Fight, en el que Boon, es el padre de esta criatura y también el
además de luchar tendréis que recoger cier- responsable de que la versión de 64 bits esté a la
tos objetos, combinar pócimas y estrenar altura. Por lo poco que hemos visto, la cosa pro-
nuevas técnicas para hacer frente al corrillo de mete y si encima está Mortal Kombat, la leyenda,
enemigos que os saldrán al paso. Entre ellos, un de por medio, el subidón de ventas no se va a
tipo de nuevo diseño que aparecerá en la cuarta hacer esperar. ¿Para cuándo? Para...
No os fiéis
demasiado de estas
pantallas, porque
corresponden a la
versión de PS-X.
Las de Nintendo,
por supuesto, os
enloquecerán.
¿LUCHAR? Y NO SOLO ESO; ENCONTRAR OBJETOS,
COMBINAR POCIMAS, EXPERIMENTAR NUEVOS
MOVIMIENTOS, OIR EL ESPANTOSO SONIDO DE LOS
HUESOS AL CRUJIR...
¿SELECCIONES NACIONALES, CLUBES? QUE MÁS DA SI LOS JUGADORES TIENEN
ESTA PINTA POUGONAL QUE TIRA DE ESPALDAS Y LOS EFECTOS DE LUZ
OSCURECEN EL CIELO...
El juego se encuentra en pleno proceso de
desarrollo, y como podéis observar se está
cuidando hasta el último detalle. Aquí veis
una de las fases del diseño de los estadios.
¿Puede una lengua ser la gran
protagonista de un videojuego?
Sí, siempre que su propietario sea
capaz de utilizarla de una forma
tan original como el personaje
principal de «Chameleon Twist».
La Nintendo 64 va superando la
fase de despegue en que salían po-
cos cartuchos, pero de gran relum-
brón, para entrar en otra en la que
el ritmo de lanzamientos es más es-
table. Seguirán viniendo grandes no-
vedades, pero lo harán en compañía
de una “retaguardia” de títulos con
menos nombre que los Mario, Turok
y compañía. Uno de los primeros en
apuntarse a esta linea va a ser
«Chameleon Twist», un juego que se
ha plantado en nuestra redacción ca-
si por sorpresa, porque nadie espe-
raba que fuese a hacer con tanta ce-
leridad el trayecto Japón-España.
El protagonista va a ser un perso-
naje sin apenas recursos para ga-
narse la vida como héroe de video-
juego, pero dotado de una
capacidad extraordinaria para el uso
de la lengua. Y no es que vaya a te-
ner una especial facilidad de pala-
bra, sino que será capaz de resolver
cualquier situación utilizando como
herramienta su elástica lengua.
Gráficos a lo «Super Mario 64»
Particularidades anatómicas apar-
te, lo que os vais a encontrar en
«Chameleon Twist» es eso que siem-
pre describimos como una mezcla
de acción y plataformas. Y por lo
que hemos podido ver hasta ahora,
el apartado gráfico beberá de las
aguas tridimensionales del dios Ma-
rio. Cada mundo, sin ser tan extenso
y complejo como los del fontanero,
os plantará en medio de localiza-
ciones 3D caracterizadas por la
libertad
de movimien-
tos y los juegos de
cámara. Más que destacar
por lo innovador de su planteamien-
to, «Chameleon Twist» va a confiar
en el carisma y la buena imagen de
su protagonista para ganarse las
simpatías de un público mayorita-
riamente infantil. En cualquier
caso, damos la bienvenida a este
“deslenguado" y le emplazamos a
que visite nuestras Super Stars.
En este juego se mezclarán los momentos
de acción con otros tan plataformeros como
la situación a la que se enfrenta el
protagonista en esta imagen.
«Chameleon Twist» va a seguir las últimas
tendencias en cuestión de cámaras. Si os
fijáis, veréis que en cada pantalla aparece
una perspectiva de juego diferente.
44
OPTIONS
Os presentamos al protagonista de «Chameleon
Twist». Era un camaleón como otro cualquiera
hasta el dia en que se le ocurrió seguir a un conejo
como sucedía en «Alicia en el País de las
Maravillas». Ahora él también ha entrado en un
mundo de fantasía, y su aspecto ha cambiado por
completo. Si quiere volverá ser como antes tendrá
que superar con éxito las seis fases del juego.
«Chameleon Twist»
será un juego alegre y
sencillo, pensado para
divertir a los más
pequeños de la casa.
La simpatía de su
protagonista será el principal
argumento de «Chameleon
Twist». El juego estará
dirigido a un público
mayoritariamente infantil, que
seguro que disfrutará con las
andanzas de un personaje
tan original como éste.
La única arma del protagonista del juego será la lengua, ¡pero qué lengua la suya! Con ella será
capaz de tragarse enemigos y luego usarlos como proyectiles; podrá utilizarla como pértiga, y
también cruzar precipicios enganchádola a los postes que habrá al otro lado del abismo.
aparecen últimamente incluyen un modo para
varios jugadores simultáneos. « Chameleon
Twist» también se va a apuntar a esa
tendencia, sólo que en vez de presentar la
pantalla partida, todos los participantes
seguirán la acción desde una panorámica
común y jugarán en una sola pantalla.
NINTENDO 64 / 64 Megas / Titus / Carreras / Noviembre
£
AUTOMOBILI LAMBORGHINI / El juego
El Lamborghini de Titus se ha paseado
por Game Boy, ha puesto la Super a 200
por hora y ahora se lanza a correr en
Nintendo 64. Será en un arcade con
dosis de simulación, diseñado utilizando
todos los efectos y posibilidades de esta
súper consola. Y si en 8 y 16 bits ha
demostrado cómo se las gasta un bicho
de éstos, esperad a oír cómo suena su
motor en 64 bits. Como los ángeles.
modelos de la marca italiana para
competir (Diablo, Countach...), pe-
ro más tarde, a medida que vayáis
ganando campeonatos, llegarán
nuevos autos, con carrocerías y
motores basados en otros coches
de fantasía (Porsche, Ferrari, Dod-
ge Viper) que también pilotaremos.
Habrá seis circuitos y otros tan-
tos coches simultáneamente en ca-
rrera. Podremos seguir la acción
desde dos vistas, bien en el interior,
para lo que tendréis que cambiar la
configuración del control a “Semi
Analog”, bien desde atrás. La
velocidad será altísima en las dos^
E s el juego de coches más
esperado y será el mejor
recibido. Titus se ha he-
cho de rogar de lo lindo,
pero como ellos mismos nos han
comentado “para hacer un buen
juego se necesita tiempo”. Espe-
cialmente cuando se estrenan bits
y además se busca lo mejor. Por-
que otra cosa no serán, pero a per-
feccionistas no hay quién gane a
estos chicos.
Los Lamborghini serán los au-
ténticos protagonistas de este fes-
tival de coches de ensueño. Al prin-
cipio sólo podréis elegir entre seis
U,nM«* 5r8 £*';l
fifí
íf'. i tu ‘- 3 ' :
/:i tiiit KtVB XI]
tlUIIIB MIC
En «Automobili
Tanto cuando <
permite manejí
nborghini» vais a encontrar paisajes de €
iis al volante de vuestro Diablo, como cu¡
n montón de cámaras para disfrutar de c
E o y alucinantes imágenes,
provechéis la opción que
^ posiciones, pero si queréis emoción, colocad la
vista desde la cabina y ya veréis qué subidón de
adrenalina. Parece increíble la potencia que tiene
esta máquina para manejar polígonos con inu-
sitada suavidad, y eso en este caso tiene aún
más mérito porque el tamaño del Lamborghini
no es precisamente pequeño y el coche está
además plagadito de detalles. Todo por supuesto
en 3D renderizado con texturas perfectamente
desplegadas. Lo mismo para los escenarios, que
por cierto no se resentirán al paso de curvas o
cuestas. Ni lo más mínimo. Cada polígono, cada
textura estarán ahi, cerca y lejos, y lo mejor es
que no se ha utilizado niebla para enmascarar.
Habrá cuatro opciones de juego. Modo arcade,
carrera simple, campeonato y contrarreloj, y
también podréis jugar hasta cuatro simultánea-
mente. Ya sabéis que aunque Titus estuvo du-
dando hasta el último momento si seguir adelante
con el modo multiplayer, finalmente ha dado el
visto bueno, cosa que les agradecemos, más aún
cuando la suavidad de paso, el juego de cámaras
y el nivel de las texturas serán exactamente los
mismos que en el modo para un jugador.
«Lamborghini Automobili». que éste será el
nombre definitivo del juego, será compatible con
los volantes Per4mer y Mad Catz, y con el
Rumble Pak, para que sintamos las sacudidas.
Si nada falla, estará aqui dentro de muy poco. Y
será el complemento ideal a «MRC» y su estética
todoterreno, y a «F1 Pole Position 64» y sus mo-
noplazas, los dos juegos de coches actualmente
disponibles para Nintendo 64.
Lo de que el Lamborghini “vuela" nunca fue más cierto. Aqui lo
leñéis, sin alas, tras un brusco cambio de rasante.
El reto múltiple está servido
A última hora, por fortuna,
Titus decidió incluir un modo
multijugador. La primera ¡dea
había sido dejarlo en dos
coches a la vez, pero parece
que tira demasiado eso de
compartir pantalla. Aunque
como ya imaginaréis, ni la
velocidad ni las texturas
sufrirán el “split” de la
pantalla, lo cierto es que sí
notaréis cuando jugáis
uno/dos o tres/cuatro.
Mientras en individual/doble
tendremos seis circuitos
para elegir, para tres o
cuatro jugadores esta cifra se
reducirá a la mitad. Por lo
demás podremos optar por
división horizontal o vertical
de la pantalla en dos
jugadores, mientras que en
modo tres, uno de los
recuadros queda para la pista.
Tanto en el modo un jugador como en los multiplayer podremos elegir al
principio entre seis modelos de Lamborghini. Vais a flipar entre tanto
Diablo, Countach y otras maravillas que os ofrecerán diferente look y
distintas prestaciones. A la hora de elegir circuitos, se abrirán seis
recorridos en cualquiera de las opciones del modo un jugador.
48
OPTIONS
['Mihjsílí
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Este mensaje os alerta sobre el estado de los
neumáticos. Pasad por boxes cuando podáis.
Para acceder a la vista
interior tendréis que
haber cambiado la
forma de control en
las opciones. De “Full
analogic" a “Semi
analog". En carrera
bastará con pulsar
arriba en la cruceta
digital para poneros al
volante de esta bestia
y disfrutar de su
velocidad.
«Automobili Lamborghini» será
el juego de coches más suave y
estéticamente alucinante que
llegará a Nintendo 64.
Derrapar
lo será todo
Derrapar suele ser sinónimo de perder el
control y estrellarse contra la cuneta. En
«Lamborghini» resultará una gozada ver
derrapar a estos coches y después
continuar la marcha como si tal cosa. Sin
perder velocidad ni ritmo, y además dando
una lección de efectos, ruedas girando,
humo y polvo, que no veréis en ningún otro
juego de coches. Sólo hay que controlarlo.
truco
LAP
2/3
tAPTtMt
01* 3B"10
00 23" 22
RANK
6/6
í )
• . .
■ 'tetó
De primeras podréis
decidir si queréis o no
boxes en la carrera. Y
luego, cuando entréis
en ellos, tendréis que
acertar con la medida
de gasolina para que
os llenen el depósito, y
jugar con el control
analógico para que os
cambien las ruedas. De
lo más divertido.
Querems leída, Yoshi, F-Zero y Diddy Kong Racing para
nuestra N64, y lu : : Que no nos cuenten cuentes
chinas, que queremos saber cómo están y cuándo van a salir.
/3III O wf/flfl Nintendo
vuelve a la jugabilidad de Mario
LAS COSAS DE MIYAMOTO
“La ¡dea es poner muchas
cosas escondidas en cada
nivel para que los jugadores
no se dejen nada sin
explorar. Hemos diseñado
«Yoshi's Spirit» para que
haya que volver hacia atrás
e investigaren zonas que se
creían ya acabadas”.
ración de Morphings que se
marcará Yoshi. Y otras más
cantadas, como el espíritu de
plataformas que nos ha regala-
do el Mario de siempre. Aquí
se volverá a llevar el salto
difícil y el cascar enemigos a
diestro y siniestro. En 3D pero
como en 2D. Será a principios
del 98, si Miyamoto quiere. •
Estas son las
pantallas más
recientes de
«Yoshi’s Spirit».
Como veréis,
algunos niveles
están terminados y
de hecho sólo
faltan pequeños
retoques para que
el juego tome vida.
Y OSHI vuelve a las pan- era si Mario iba a aparecer de
tallas, esta vez sin el alguna forma en él. La respues-
bueno de Mario. ¿Sin ta de EAD, el grupo que está
Los desarrolladores han dado aspecto 3D al mundo
bidimensional de Mario. El resultado os hipnotizará.
Mario?, ¿sin su llanto, lágrimas y trabajando en el cartucho, fue
pañales? Precisamente una de un enfático NO. Este juego sólo
las grandes cuestiones que será de Yoshi. Pero tranquilos,
rodeaban el diseño del juego que no echaréis de menos al
baby fontanero porque muchas
de las características de
«SMW2: Yoshi's Island» estarán
aquí de nuevo. Empezando por
la plasticidad de los fondos, los
más bonitos del mundo, y termi-
nando por algunos ataques,
enemigos y jefes de nivel.
El cóctel gráficos-jugabilidad
será la clave de lo nuevo del
dinosaurio. Para los gráficos
se ha utilizado la técnica ACM
licenciada por RARE. El con-
sumo extra de memoria en
colores, nitidez y detalles se
aprovechará de una placa de
1 28 megabits en la que tam-
bién han cabido 24 niveles
cargaditos de sorpresas. Algu-
nas tan interesantes como la
Los juegos de carreras
ya no serán lo mismo
H ACE siete años que vio la tos que no conocen la gravedad.
luz en el Japón de Miyamo- Se preparan 20 recorridos, con
to, y ahí le veis, con la más relieve y detalle que en el ori-
mitad del país suspirando por la ginal. Dominarán los loopings, los
versión 64 y la otra mitad con la giros extremos y los trampolines.
reserva en el bolsillo. Tiene tirón Habrá ocho máquinas disponibles
— desde el
Fue uno de los juegos que marcó el destino de Super . . .
Nintendo en España, y lo será en Japón con la N64. P nnci P 10 . y
tendremos
este F-Zero. Y eso que aún hay unas cuantas perspectivas para
muy poco hecho, bueno, lo sufi- controlar la carrera. Ni que decir
cíente para adivinar que, por ejem- tiene que el juego ofrecerá un mo-
plo, la base será la misma que la do batalla para cuatro jugadores y
del «F-Zero» de 1 6 bits, una carre- también que será compatible con e
ra de naves espaciales sobre circuí- Rumble Pak. (i
nao
«F-Zero 64» no estará disponible en Japón hasta principios del 98, asi que to tendremos aqui más o
menos en primavera. A la vista de estas imágenes, ¡quién pudiera tenerlo ya aqui!
ION
r e p o r t a j e
IGlUa OH 256 Megabits, será
el Zelda más grande de todos los tiempos
L a versión cartucho de Zelda cualquier dirección. Todo le hará falta,
debería estar disponible en En las fases de plataformas 3D
Japón antes de que termine habrá que saltar con exagerada pre-
el año. Deberia... Mientras que la de cisión y cuando tengamos que luchar
64DD no estará lista hasta finales contra algún enemigo nos vendrá
del 98: largo, muy largo nos lo fian. bien tirar de espadazo. Estas escenas
La buena, la que podría salir en de combate están siendo especial-
Japón en diciembre, duplicará el mente cuidadas por Miyamoto y su
Miyamoto quiere que los jugadores sientan que están e q u 1 p 0 ’
dentro del mundo de Zelda, que forman parte de él. qu ' eren 9 ue
esten al m-
tamaño de los cartuchos de N64, o vel de cualquier arcade de lucha puro
sea 256 megabits de mapeados, y duro. Que sea igual de espectacular
personajes, diálogos y por supuesto y que haya que buscar el punto débil
aventura. La otra, la de DD, se anun- del enemigo para acabar con él.
c¡a sobre 5 1 2 megabits, pero eso Los momentos de lucha os impre-
ya es adelantar demasiado. sionarán, pero el puzzle seguirá sien-
El nuevo mundo de Link tendrá un do el punto fuerte de Zelda. Esta vez
aspecto renderizado en 3D de lo más nos lo pondrán más difícil, y habrá
impresionante. De esta guisa lucirá que pensar y explorar más de la
nuestro héroe y sus amigos-enemi- cuenta para dar con la solución,
gos, muchos de los cuales regresa- Afortunadamente, las vibraciones
rán desde el original. Link, además, del Rumble Pak nos pondrán sobre
mostrará un look mucho más madu- la pista. No, si hasta eso lo van a
ro; en este tiempo el chaval ha crecí- aprovechar estos chicos... •
Estas pantallas son de la versión cartucho de
Zelda, que en teoría aparecerá en diciembre en
Japón. Casi un año antes que la de 64DD.
LAS COSAS DE MIYAMOTO
“El juego tiene un
mapeado tan grande que
se necesitará más de un
día para atravesarlo de
una punta a otra. Esa es
la razón por la que Link
podrá utilizar algunos
vehículos (...) Hemos
utilizado la tecnología
Motion Capture para las
escenas de lucha, lo que
además de animaciones
suaves y rápidas nos
garantiza un enorme nivel
de realismo”.
En los combates probaréis las nuevas
habilidades de Link. Su ataque y defensa
serán tan sofisticados que os parecerá
estar ante un arcade lucha puro y duro.
do, ganando en fuerza e inteligencia.
Ahora será capaz de correr, saltar,
usar el arco, protegerse de los
ataques aéreos y dar espadazos en
¿Amigo o
enemigo?,
¿vehículo o ítem?
¿Caballo o yegua?
Sea como sea, sea
lo que sea, aquí el
animal tendrá algo
que decir durante la
aventura. Si acaso
llevar a Link a su
grupo de un punto a
otro del mapa...
CZZD -
w;3 < i
roo
■í
A £
El modo multiplayer planteará distintas
opciones de juego, a cada cual más
divertida y sorprendente. Podréis
saborearlas dentro de nada...
Más que competir en pistas de trazado limitado,
surcaréis parajes inmensos de una belleza
indescriptible y detalles de lujo.
D e principio os parecerá la os explica
segunda parte de «Mario que cump
Kart», pero no os liéis, esto En alguno:
será otra cosa. Habrá karts y carre- rrera, en <
ras, y pilotos sacados del universo plata, bak
Nintendo, pero ni sólo conduciréis frentaros <
Nintendo se va a gastar 20 millones de dólares
en Estados Unidos para que «Diddy Kong Racing»
sea el juego más vendido de todos los tiempos.
Y el que más rápido salga de las tiendas.
karts, ni todo irá de carreras, ni sim- con un ka
plemente habrá que llegar el prime- craft y un
ro a la meta, ni los pilotos serán los que os ga
de siempre. Lo dicho, otra cosa. completai
A lo mejor os parece chocante lo Cada ur
que vamos a decir, pero ahi queda: movimier
Rare ha diseñado «Diddy Kong Ra- forma de
cing» como un juego de carreras que avión se
a su vez es un juego de plataformas, el kart ¡n
Si ya os habéis recuperado del susto, grados qi
os explicamos. La ¡dea es que hay
que cumplir una serie de objetivos.
En algunos circuitos será ganar la ca-
rrera, en otros recoger monedas de
plata, balones de oro, asi hasta en-
frentaros a un jefe final en un circuito
$ completamente nuevo.
i Racing» Se 9 uimos - No todos
los vehículos estarán
disponibles desde el
principio. Empezaréis
con un kart, luego llegarán el hover-
craft y un aeroplano de lo más cuco
que os ganaréis a medida que vayáis
completando las misiones.
Cada uno de esos vehículos tendrá
movimientos únicos y os exigirá una
forma de conducción diferente. El
avión se marcará bonitos loopings,
el kart incorporará un giro de 90
grados que es la monda... En cada
circuito encontraréis unos globos
que nos regalarán hasta cinco tipos
de habilidades extra: turbo, imán,
5
Insignes personajes se pondrán a los mandos de
los tres vehículos disponibles: kart, hovercraft y
aeroplano. Aquí tenéis a la ardilla Conker.
escudo, aceite y misiles. Ventajillas
que junto a la variedad de control de
los vehículos proporcionarán a este
DKR un nivel de jugabilidad y diver-
sión como nunca habéis visto.
El juego tiene fecha de lanzamien-
to confirmada: 24 de noviembre en
Estados Unidos. Un mesecito más
tarde irrumpirá en el mercado es-
pañol para alivio y contento de Nin-
tenderos y consoleros aún indeci-
sos. Este juego hará historia, eso
podréis comprobarlo durante estos
próximos meses. •
I
reportaje-
La “Konami-manía” lle-
ga de Japón dispuesta a
invadirnos con sus jue-
gos espectaculares para
Nintendo 64. ISS sólo
fue el principio. Lo
que preparan los chi-
cos de Konami
Compu-
ter Entertainment
Osaka es como para
tirar cohetes. Ahí tie-
nen a 10 equipos, com-
puestos por 1 60 perso-
nas, trabajando como
locos en la nueva
generación de juegos
para 64 bits. Dicen
que el potencial de la
máquina es enorme y
que aún quedan mu-
chas cosas por des-
cubrir. Este mes
nosotros
vamos a
revelaros cuatro
de los proyectos
más interesantes que
tienen entre manos.
Abrid bien los ojos que
la ingeniería ya se ha
puesto en movimiento.
58
OPTIONS
SIMON y sus vampiras en 3D
Castlevania 64
pero también le evitará caer
en algunas trampas y le será
muy útil cuando se enfrente
con algunos enemigos a pe-
cho descubierto. Esa es otra.
Las luchas estarán a la orden
del dia. Vale que habrá locali-
zar ítems y resolver puzzles,
pero no evitaréis zurraros
contra cualquier energúmeno
que se ponga de frente. Aqui
podréis demostrar vuestras
habilidades con los puños y
las piernas. Simón vendrá de
serie con movimientos
acrobáticos y nuevas técni-
cas de pelea.
Por lo que sabemos, «Cas-
tlevania 64» se traerá de la
mano a otros dos persona-
jes. Se supone que habrá que
elegir entre uno de los tres
antes de empezar a jugar.
Que asi sea. Y que el enési-
mo y arrebatador Castlevania
esté aqui cuanto antes. ¿Qué
tal marzo del año que viene?
O «Drácula 3D», que lo del
titulo aún no está muy claro.
El resto va de carrerilla, sin
problemas, un poco pegado
de tiempo pero en fecha. El
juego será una versión en
3D del Castlevania de toda
la vida. Simón Belmont repite
papel estelar junto a Drácula y
sus vampiros, monstruos y
fantasmas. Diez años des-
pués de que apareciera el
primer Castlevania para
NES, el cazador vuelve a la
caza vestido esta vez de polí-
gonos y texturas. Él y la panda
de casposos que se ha ase-
gurado figurar en el bando
contrario para siempre.
No serán los únicos cam-
bios. El látigo de Simón vol-
verá a fustigar al personal,
Qué majo ha quedado el nuevo Belmont. Aqui le veis luciendo un look renderizado en
tres dimensiones de los que quitan el hipo. Todo el juego será asi, en 3D y para quitar
el hipo. Sólo esperamos tenerlo en estas tierras cuanto antes. Konami sabrá.
CftST
WEST
Sa»Ina
p F = O N S
reportaj e — €)
En juegos de LUCHA no está todo escrito
Gasp
Toda /a acc/ón de/ verdadero BASKET
NBA in the zone
Konami desarrolla sin prisa
pero sin pausa un juego de lu-
cha en tres dimensiones que
os va a dejar con la boca
abierta. ¿Que qué tendrá este
GASP que no tengan otros
que se anuncian como el no
va más de estas cosas? Lo
primero presencia. Se nota
un entorno 3D de purita
verdad, luchadores poligo-
nales y muchas texturas.
Look manga por un tubo y
escenarios por fin originales
pero sin salidas de tono. Eso
para empezar. Y luego opcio-
nes, interacción y espectá-
culo. Aqui podréis crear a
vuestro propio luchador. Dar-
le una cara, un cuerpo y deci-
dir el color
de su pelo.
Entonces le
entrenáis y
al final le
ponéis a lu-
char como
uno más.
Suena bien,
¿verdad? El
plantel ini-
Los escenarios serán uno de los puntos fuertes del juego. Habrá
diez en total, y todos lucirán este aspecto 3D lúgubre, sumido
también en la estética manga que supuran los luchadores.
cial será de 8 tipos y tipas,
nipones a más no poder,
que se batirán el cobre en
diez decorados de lo más
florido. En cada uno encon-
traréis ciertos objetos, desde
ruedas a camiones enteros
pasando por cajas de paste-
les, con los que podréis no-
quear al enemigo. Claro que
también habrá que luchar, co-
mo siempre, cuerpo a cuerpo.
Y en esto tampoco veréis pa-
rangón. Golpes que os dole-
rán... aunque no tengáis co-
nectado el Rumble Pak. Por
cierto, que podréis salvar en
el Controller pak el luchador
que hayáis creado. Asi lo re-
cuperaréis cuando os guste,
tan ricamente.
s
Si el fútbol les quedó ASI,
imaginaos cómo les puede
quedar un basket cinco con-
tra cinco. Con los logos,
campos y jugadores de la
NBA. Con la realidad de nue-
vo por bandera. Pues exquisi-
to. Encima se han asegurado
la participación de Shaquille
O'Neal y de otros 349 juga-
dores del circo del balonces-
to. Para qué queremos más.
Lo dicho, que estos chicos
están trabajando con especial
mimo en el primer basket se-
rio que aparecerá para N64.
No va a faltar ni un solo deta-
lle. Las animaciones de los ju-
gadores, sin ir más lejos, es-
tán hechas con Motion
Capture, y habrá unas 500
diferentes. Algunas han ¡do a
parar a los mates; nada me-
nos que 1 5 formas diferen-
tes de machacar el aro, a
cada cual más temeraria.
Tampoco se han olvidado de
la voz del comentarista que va
narrando las andan-
zas del partido en
tiempo real. Todo pa-
ra que te metas en el
parqué rápidamente.
El juego se en-
cuentra al 70% de
desarrollo y está pre-
visto para principios
del año que viene.
La versión final ten-
drá seis ángulos di-
ferentes de cámara
para controlar el jue-
go y una opción de
repetición instantá-
nea en la que podremos jugar
con las vistas a nuestro anto-
jo. Está previsto también un
modo multiplayer variadito
y compatibilidad con Rum-
ble y Controller.
Ya teníamos ganas de disfrutar con un basket como
Dios manda. Y es que con poco que tomen nota de
ISS, este baloncesto seguro que romperá
La RASIÓN, de/ invierno
Olimpio Games in Nagano
f VUO- N<
Seguro que os acordáis de
un juego que se llamaba
«Track & Field», una pasada
desarrollada por konami que
ponía en práctica un sistema
de competición muy pe-
culiar: ganar carreras de
100 metros pulsando
botones sin parar. Hasta
que las recreativas se
quemaban o no cabía ni
una sola moneda más.
Pues bien, «Track &
Field» ha vuelto. Se lla-
ma «Olimpic Games in Naga-
no 98» y viene a festejar que
en febrero del 98 se van a
disputar los juegos de in-
vierno en esa ciudad nipona.
La fórmula de «Olimpic Ga-
mes...» es tirando a «Track &
Field» en jugabilidad y a «ISS»
en gráficos. ¿A ISS? Bueno,
el caso es que esto parece
aún más depurado. Los gráfi-
cos desvelan nitidez y deta-
lle, la nieve es blanca y pura
Las olimpiadas de invierno
y las animaciones parecen
más precisas. Lo veremos.
Lo que hay que decir ahora
es que nos enfrentaremos a
12 pruebas de nieve (ski,
estilo libre, patinaje, luge,
snowboard...) con objetivo ga-
nar medalla. Cada uno elegirá
su participante entre atletas
de 40 países. Atletas que lle-
van nombres de medallistas
olímpicos. O sea, realismo. Y
si queréis más, tanto las pis-
tas como el entorno
vienen directamente
de Nagano y han que-
dado que ni una postal.
Eso es lo que dicen los
primeros informes.
También, que algunas
pruebas están casi fina-
lizadas y que no vamos
a dar crédito a nuestros ojos
cuando las probemos. Habrá
modo multiplayer y podremos
grabar nuestros avances en el
Controller pak. Lo del Rum-
ble, sin embargo, está aún en
el aire. Igual que la fecha de
lanzamiento: ¿diciembre?
han desatado una fiebre en
Japón que va a hacer de este
título un seguro súper ventas
lá|D/ 1 /ayc r-1 i st
Power
1 O km/h
¿Qué hubiera sido de este cartucho sin una “chica Bond"? Se
llama Natalya, y juega un papel muy importante en varias fases.
NINTENDO 64
Nintendo::
RARE
ACCIÓN 3D::
96 MEGAS
3 NIVELES DE DIFICULTAD::
DE 1 A 4 JUGADORES
BATERÍA: Sí::
CONTROLLER PAK: NO
RUMBLEPAK: Sí-
ntes de empezar a soltarle piropos a «Goldeneye», con-
viene que hagamos un par de consideraciones previas. La
primera es que se trata de un juego totalmente nuevo, lo
que hará especialmente felices a quienes se quejaban de tanta
reedición de viejas glorias. Además, os sumerge en una aven-
tura llena de acción y disparos, lo que también alegrará a to-
dos los que reniegan de la "dulzura" de los juegos que programa
Nintendo. Pero por encima de todo, «Goldeneye» es uno de los
mejores arcades subjetivos que se han creado hasta la fecha,
y en las siguientes líneas vamos a explicaros porqué.
El mismo argumento de la película
La primera razón que justifica nuestro entusiasmo por este cartu-
cho es el desarrollo de su argumento, una réplica fiel del
guión de la película. La aventura se organiza en nueve largas
misiones divididas a su vez en varios niveles (suman veinte en
total), y para completarlos tenéis que cumplir las órdenes que os
marcan vuestros superiores al inicio de cada uno. El hecho de te-
ner que ir consiguiendo los objetivos fijados, desde reprogramar
un ordenador hasta contactar con un espía en un parque de San
Petersburgo, añade un atractivo sentido de investigación
que aleja a «Goldeneye» del anodino "avanza y dispara"
que caracteriza a otros arcades en primera persona.
Si real es el argumento, aún más verosímil es la forma en que
el juego se presenta en pantalla. Sobresalen los escenarios, am-
plios, variados y dominados por un gusto casi obsesivo por el de-
talle. Cualquier habitación, cualquier elemento del decorado ha
sido diseñado con mlnuciosidad.Y eso no atañe sólo a su aspecto
tridimensional, sino también a la forma en que podéis interac-
tuar con él. Por otra parte, el juego dista mucho de ser una aven-
tura de pasillos oscuros, ya que las fases de Interiores laberínticos
se alternan con otras localizadas en grandes espacios al aire libre.
Pero, sin duda, los personajes son los verdaderos niños
mimados del juego:actúan con total soltura y naturalidad;s¡ os
acercáis a ellos, podéis distinguir perfectamente los rasgos de su
cara, y además tienen una Inteligencia artificial que para sí qui-
sieran algunos. Impresiona ver cómo los enemigos se cargan a un
rehén a sangre fría si hacéis un movimiento extraño o, simple-
mente, no arrojáis el arma al suelo cuando ellos dicen.
Equipado como un espía de verdad
«Goldeneye» es interesante, largo y bonito, pero tam-
bién muy jugable. A la profundidad que le da el tema de las
misiones se añade el uso intensivo de multitud de armas y otros
objetos "made ¡n James Bond" (cámaras de fotos, microchips, re-
lojes-láser, etc.). Quizá se echa de menos un mapa en algunas zo-
nas, pero cualquier otra necesidad que se os ocurra, ya sea repasar
las órdenes, cambiar de arma, hacer que Bond mire arriba o aba-
jo, e incluso utilizar una mira telescópica que os acerque la vista,
puede ser cumplida sin dificultad desde el mando.
El divertidísimo modo"mult¡ player"es la guinda
final a este espectacular y super-recomendable cartucho que, a
menos que algún otro lo remedie, se va a convertir en el lanza-
miento estrella de la campaña de Invierno. Se lo merece.
62
SUPER STARS
Goldeneye 007
IO
*
04 : I 3 : B3 20
Esta imagen pertenece a una de las fases más demoledoras del juego. El objetivo es
conseguir atravesar las calles de San Petersburgo subidos en un tanque.
Una de las órdenes que más se repiten en las misiones es tratar de evitar las bajas civiles.
En este caso hay que tener mucho cuidado con no disparar a los científicos.
Después de colocar unas bombas
lapa en los tanques del fondo,
Bond utiliza su reloj-detonador
para hacerlas estallar. Es sólo
una muestra de las enormes
posibilidades que ofrece el juego.
Con algunas armas no sólo tenéis más poder de ataque,
sino que también os dejan llevar una en cada mano.
Asuntos Exteriores
/
Frigoto 'Lo Foyolto'. Monto Corlo
Lo mayor porte de los orcodes subjetivos obligan al jugador a recorrer pasillos
laberínticos dominados por un ambiente oscuro y casi claustrofobia. Es la
estética que «Doom» puso de moda y que tantos títulos han copiado desde
entonces. «Goldeneye», sin embargo, no se deja arrastrar por la corriente
general, y en muchas fases sitúa la acción en grandes escenarios al aire
libre. Durante la aventura os veis obligados, por ejemplo, a recorrer a pie las
llanuras nevadas de Siberia, a investigar entre los barracones de un depósito
militar e incluso a adentraros en la espesura de la jungla cubana.
Por si la aventura que os propone
«Goldeneye» no fuera suficiente, el
cartucho también incluye un modo " multi -
player" a pantalla partida tremendamente
divertido. Ya sea con dos, tres o cuatro
participantes simultáneos, la mecánica es
siempre la misma: cada jugador aparece en
un punto diferente del escenario, y debe
primero hacerse con un arma para después
intentar acabar con sus rivales. Lo bueno es
que en los decorados existen mil sitios donde
esconderse, con lo que cada participante
puede elegir la táctica que más le convenga:
ir a por todas dando la cara abiertamente,
permanecer oculto mientras el resto se pone
a caldo, o buscar un lugar desde el que
poder disparar sin ser visto.
James Bond probablemente sea el
personaje de videojuego mejor
equipado. Y no hablamos sólo de armas,
aunque el catálogo de pistolas, rifles,
ametralladoras automáticas o explosivos,
por citar sólo algunas, llenaría de envidia a
cualquier otro héroe de acción. Mientras la
mecánica en otros muchos juegos de este
tipo se limita a disparar constantemente,
«Goldeneye» combina los disparos con el uso
de otros muchos tipos de herramienta. En
unos casos puede ser una simple máquina
fotográfica, en otros el módem de un
ordenador, y en ocasiones puede obligaros a
poner un mecanismo que permita seguir el
rastro de un helicóptero, por ejemplo.
La muerte os sienta tan bien
En «Goldeneye» también hay sitio
para ciertas dosis de violencia. Los
enemigos hacen unas interpretaciones
dignas del "Oscar" cuando mueren,
especialmente si les disparáis en las
piernas o en el estómago.
Cada vez que os matan podéis
asistir a la repetición de
vuestra propia muerte
desde distintas cámaras.
Afortunadamente, el cartucho
graba hasta cuatro partidas
diferentes, asi que podéis
continuar desde el principio
de la fase.
Entre los objetivos que tenéis que cumplir en esta misión está sacar una copia de la llave
"Goldeneye" y hacerle una foto al mapa que aparece al fondo.
Cuando utilizáis este rifle con mira telescópica podéis activar un zoom para acercar los
objetivos. Es uno más de los muchos detalles de calidad que salpican este cartucho.
64
SU PER STARS
Goldeneye 007
Aunque la investigación juega
un papel muy importante en
«Goldeneye», tampoco os
vayáis a creer que esto es un
paseo militar. En todas las
fases os tenéis que enfrentar a
ejércitos de enemigos que no
os dan ni un momento
de respiro.
«Goldeneye 007» es un juego
largo, con unos gráficos muy
bien realizados y que
además no limita la acción a
avanzar disparando. Las
misiones que hay que
cumplir en cada fase le dan
una profundidad de la que
carecen otros de su género.
Con «Goldeneye», la Nintendo 64 puede presumir de tener uno de
los mejores arcades subjetivos que se han programado.
¡A sus órdenes!
Cada misión comienza con
un estudio de los ficheros en
los que se describe la
situación con la que os vais a
encontrar y las órdenes que
tenéis que cumplir. Sólo
pasáis a la siguiente fase si
conseguís todos los
objetivos que se os han
encomendado al principio y
salís del escenario con vida.
Además, cuanto más alto es
el nivel de dificultad que
elegís (hay tres en total),
mayor es el número de
objetivos que debéis cumplir,
así que el interés por retomar
el juego está asegurado..
El tiempo que tardáis en
acabarla misión también
cuenta: bajando de una cifra
determinada se abre un
menú con distintos trucos.
Los diálogos no son muy
frecuentes, pero tienen cierta
importancia en el juego. Por eso a Nintendo
se le ha ocurrido la idea de publicar un libro
con la traducción de todos los textos. ¿Cómo
conseguirlo? Muy fácil. Basta participar en
la promoción de los códigos secretos que
viene en el cartucho. Una llamadita y os
enviarán el libro completamente gratis
El Análisis
GRÁFICOS
95
No sabemos si son mejores los escenarios o los
personajes. Le damos un sobresaliente a los dos y
así evitamos las injusticias.
MOVIMIENTOS g]
Cada enemigo tiene vida propia y actúa de forma
independiente. El avance es rápido y suave como
la seda, sin paradas ni enganchones.
SONIDO g]
¿Quién no disfruta oyendo la clásica banda sonora
de James Bond? Los efectos llegan a ser escalo-
friantes cuando mueren los enemigos.
JUGABILIDAD 92
El control es muy bueno, aunque los nervios pue-
den llevaros a alguna confusión. Los tres niveles
de dificultad son más que suficientes.
ENTRETENIMIENTO [94¡
Tiene acción, pero no vive sólo de los disparos. La
obligación de investigar en cada misión y el fan-
tástico modo para varios jugadores simultáneos
le hacen divertido y muy adictivo.
TOTAL 94
• «Goldeneye» es puro realismo en los
escenarios. Las animaciones y la
inteligencia de los personajes les
hace parecer reales.
• La conversión de la película es ejem-
plar. Han conseguido que la aventura
se desarrolle con un guión propio
déla pantalla grande.
Si lo único que sabéis hacer es apretar
el gatillo no tenéis futuro en este jue-
go. Para ser Bond también hace falta
tener una cabeza bien amueblada.
El modo "multi player" no es testimo-
nial. Las partidas a cuatro son tan
divertidas como el modo principal.
El más veloz de todos
Los juegos de carreras
eran la asignatura
N64. Mientras todos
.
oblaban de bólidos
de Fórmula 1 y de#
flamantes coches de
rally, Acclaim teníala
vista puesta& ñnr
tumben el que
j^velocesfmotos
armadas con rayos
láser corrieran en
circuitos increíbles.
Hoy por hoy, no hay
nadie capaz de
correr tanto como
su «Extreme G».
NINTENDO 64 ■
ACCLAIM ■
PROBE ■
CARRERAS ■
64 MEGAS ■
3 NIVELES DE DIFICULTAD ■
PEI A 4 JUGADORES»
BATERÍA: NO (PASSWORDS) ■
CONTROLLER PAK: SÍ ■
RUMBLE PAK: SÍ ■
□ a lo apuntó con «Turok» y ahora lo confirma con «Ex-
treme G». Acclaim ha decidido dar un giro a su pro-
ducción sacrificando cantidad en beneficio de calidad. Y
nosotros encantados, porque hasta el momento esa política
está resultando más que provechosa para la Nintendo 64.
No habéis visto nada más rápido
Si «Turok» nos enseñó cómo se hace un buen arcade en
perspectiva subjetiva, « Extreme G» quiere demostrar que
no hay nada superior cuando de pisar el acelerador se trata.
La fórmula es similar a la del famoso «Wipeout», con
motos futuristas de diseño alucinatorio, y circuitos llenos
de cuestas imposibles, loopings y curvas vertiginosas.
Pero nada sería lo mismo si no estuviera presente la mejor
cualidad del juego: su velocidad. «Extreme G» desarrolla
una rapidez nunca vista, sin que los gráficos se resientan lo
más mínimo. Los elementos del escenario que aparecen en
la lejanía se plantan delante de vuestras narices en una dé-
cima de segundo, y lo mejor de todo es que sus texturas
renderizadas no sufren ni un parpadeo.
El ritmo frenético de las carreras, perfectamente
ambientado por el sonido machacón de una música "baca-
laera" alcanza momentos memorables cuando activáis
algún turbo, aunque también hay que reconocer que Probe
ha utilizado con cierta frecuencia el truco de la niebla para
curarse en salud. De todas formas, no por eso deja de ser ►>-
SUPER STARS
Extreme G
Pese a que los circuitos transcurren por lugares tan elevados y aparentemente peligrosos ¿Qué os parece este sistema para evitar los adelantamientos? La verdad es que resulta de
como el que muestra la imagen, es casi imposible que las motos se salgan de la pista. lo más útil. Lástima que haya que dar con el ítem adecuado para poder disfrutarlo.
«Extreme G» signifíca gravedad extrema. O lo que es lo mismo,
capacidad para pasar a toda velocidad por cualquier tramo del
circuito, sin importar que la pista se tuerza o se ponga boca abajo.
Es en los saltos de la carretera como éste donde corréis el peligro de
caer al vacio. Sin embargo, la recuperación es inmediata por lo que
apenas perdéis unos segundos antes de poder seguir adelante.
'•* 'Pisheve 16 Icills
CHIMBE TRfIBH COUTIHUE EXIT
En el modo shoot'em-up las carreras son un poco distintas. No se
trata de que adelantéis, porque no es posible, sino de que afinéis la
puntería y os carguéis al mayor número de rivales posible.
Todos estos modos
Además de correr en el
campeonato, los otros dos
modos de juego que hay en
«Extreme G» os dejan
participar en un montón de
competiciones diferentes.
Jugando en el Single Player
podéis entrenar en el circuito
que elijáis, intentar batir los
records de cada trazado o
entraren un "shoot'em-up"
en el que no gana quien
llegue primero, sino quien
más motos rivales se cargue.
Si optáis por jugar en grupo
(pueden hacerlo hasta cuatro
jugadores) las posibilidades
aumentan. Entonces podéis
elegir entre un mano a
mano contra otro rival, una
copa estructurada por
eliminatorias, un "flag
game" en el que gana el
piloto que más banderas
recoja durante una carrera, o
un modo de batalla que no
se desarrolla en un circuito,
sino en un gran coliseo, y en
el que lo principal es cargaros
a las otras motos antes de
que ellas os hagan saltar por
los aires.Como veis, la
duración del juego va mucho
más allá de lo que podáis
tardar en acabaros el modo
principal.
Apollyon
Khan
Main
Mooga
Rana
Extreme G es un juego de carreras
de motos, pero de motos muy especiales.
Para empezar no llevan piloto, al menos a la
vista, y además alcanzan velocidades de
auténtico vértigo. A la hora de conducir, los
controles os permiten acelerar, frenar y
también inclinaros para tomar mejor las
curvas demasiado cerradas. Su estabilidad
es tan grande que les impide volcar, de
forma que evitáis perder tiempo mientras se
desarrolla la consabida animación. Incluso si
os caéis al saltar algún corte del circuito la
recuperación es inmediata. Por eso la acción
mantiene siempre un ritmo frenético que no
os dejará respirar ni un segundo.
ai
i r m
Escudo protector
¿Juego limpio? ¿y eso qué
significa? En «Extreme G» cualquier cosa
vale con tal de llegar el primero a meta. Y no
hablamos sólo de empujar o cerrar el paso a
un rival, no. Nos referimos a la larga lista de
armas que podéis utilizar a medida que
recogéis ítems por el camino, y que se
añaden al disparo que trae de serie cada
moto. Hay rayos láser, misiles de varios
tipos, escudos que os hacen invulnerables,
cohetes propulsores y muchos otros más.
¡Era un modo ultra-rápido...!
Los circuitos del juego esconden multitud de secretos que no tardaremos
en descubriros. De momento, quedaros con las nuevas motos que aparecen
cuando abrís las áreas del Extreme Con test y con un increíble modo ultra-
rápido en el que conseguimos entrar de casualidad (todavía no sabemos
cómo lo hicimos), pero que nos dejó alucinados por la exagerada velocidad
con que se movía todo. Le seguiremos la pista a todos estos trucos para
publicarlos en los próximos números.
En la mayoría de los circuitos os encontráis con diferentes desvíos. El camino más corto no Los iconos que aparecen en la parte superior izquierda de la pantalla os indican cuántos
siempre es el más fácil, así que tendréis que decidir cuál es la ruta que os va mejor. turbos os quedan. Podéis usar hasta un máximo de tres en cada carrera.
una pasada la sensación de velocidad que han creado, y más
cuando viene de la mano de un excelente control. Lo bueno en
este apartado es que muy pocas veces se frena la marcha
como ocurre en otros juegos de carreras. Podéis chocaros,
rozar vuestra moto contra los laterales o sufrir el impacto de un
disparo, pero casi nunca os quedáis completamente parados.
Perdéis el control durante unos segundos o veis reducida la
velocidad, pero enseguida podéis reanudar la marcha.
Sólo los mejores podrán continuar adelante
El modo de juego principal se llama Extreme Contest, y está divi-
dido en tres grandes áreas (Atomic, Critical Mass y Meltdown)
que se van abriendo a medida que completáis la anterior. Aunque
en todas corréis contra otras siete motos, cada nueva
zona tiene más circuitos y es más difícil que su predeceso-
ra.Y como el sistema de puntuación premia sólo a los cuatro pri-
meros, cada vez resulta más costoso seguir adelante. Además,
existe otra particularidad: el juego limpio no está de moda. Los
trazados aparecen repletos de Ítems que proporcionan rayos láser,
bombas, cohetes, etc., y claro, nadie desperdicia una oportunidad
así de ganar posiciones a costa de cuanta moto se ponga a tiro.
Con todos estos ingredientes, el resultado es un juego de
carreras rapidísimo y rebosante de acción, que te hace
sentir un subidón en cuanto te pones al mando. Posiblemente es-
tamos ante el mejor cartucho que pueden encontrar los
aficionados a la velocidad para la Nintendo 64.
68
SUPER STARS
Extreme G
«Extreme G» es un juego que se controla muy fácilmente. El botón R os permite tumbaros Aunque los programadores han recurrido al efecto de la niebla en algunos circuitos, en
en las curvas difíciles, y el resto se reduce a acelerar, disparar y activar los turbos. general el juego no tiene ningún problema para generar los fondos.
Lo mejor de «Extreme G»
no es su velocidad. Es la
forma magistral de
hacerla compatible con
unos escenarios que se
mantienen inalterables
y con un control fiable.
Por eso pensamos que
éste es el mejor juego
de carreras disponible
para Nintendo 64.
3-d V ... 8=8G=53
OOO PESP
El dominio de la
luz
Acclaim ya demostró en «Turok» que
los efectos de luz son una de sus
especialidades. «Extreme G» lo
corrobora, aunque es sólo una de sus
muchas virtudes gráficas. El diseño de
los circuitos, las texturas renderizadas y
el sólido manejo de los fondos amplían
una lista que ya rebosaba calidad.
Dada la velocidad de las motos,
conviene que os acostumbréis a jugar con la
vista que más os convenga. Hay tres para
elegir: la subjetiva resulta espectacular, pero
poco manejable. Las dos restantes son
exteriores, aunque es la más alejada la que
os permite anticipar mejor las curvas.
El Análisis
GRÁFICOS [ 92 ]
Hay que descubrirse ante la calidad de los circui-
tos. Las texturas dan una lección de firmeza en
situaciones límite.
MOVIMIENTOS [93
La altísima velocidad es, con todos los honores, la
protagonista absoluta del juego.
SONIDO 89
Música electrónica machacona a tope, ideal para
un público joven. Los efectos son más apagados, y
le bajan un poco la nota media.
JUGABILIDAD 90
El manejo es muy simple, aunque a veces resulta
incómodo (sobre todo cuando hay que pulsar va-
rios botones). La dificultad, dentro de la media.
ENTRETENIMIENTO
No es una idea absolutamente original, pero el
desarrollo ofrece un montón de opciones que ase-
guran su duración durante meses.
TOTAl 92
• «Extreme G» es el primer juego que nos
muestra realmente lo rápido y suave
que es capaz de mover los gráficos la
Nintendo 64.
Pese a que las carreras se desarrollan
a toda velocidad, el control resulta
délo más sencillo.
El número de circuitos en el modo
Extreme Contest y la cantidad de
alternativas, en individual y en "mul-
tiplayer", dan juego para rato.
La forma de partir la pantalla cuan-
do participan tres jugadores es original
novedosa y muy práctica. A ver si pron-
to le salen imitadores.
La nómina de títulos
para Super Nintendo
crece este mes con el
reianzamiento de los
dos cartuchos más
populares de la
factoría Disney.
SUPER NINTENDO
VIRGIN INTERACTIVE ÍZ
DISNEY SOFTWARE ::
plataformas::
16 MEGAS i:
3 NIVELES DE DIFICULTAD::
1 JUGADOR
LANZAMIENTO: SEPT. 94::
COMENTARIO: NA 23::
:-UÍA DE TRUCOS: NA 23::
PRECIO: 6.990 PTA.i:
TOTAL 81
La cosa va de animales. Los buenos, como este simpático papagayo, nos ayudarán
durante la aventura, y los malos, aquí hay mucho mono, intentarán cortaros las alas.
El punto más complicado del juego es el enfrentamiento con los jefes finales. Hay que
sudar tinta y pegar muchos saltos para liquidar a Shere Khan, el malvado tigre.
El Libro de la selva
Mowgli vuelve a la jungla
D , e la mano de Nintendo España llega otra vez a las
tiendas «El Libro de la Selva», la versión para Super
Nintendo de la divertida película de animación de Disney. Como
recordaréis, se trata de un típico cartucho de plataformas
que nos sumerge en las profundidades de la selva a base de saltos
y vaivenes entre llanas. El protagonista de la aventura es Mowgli,
su cuerpecillo ágil y flexible y su melena al viento, y nosotros te-
nemos que ayudarle a atravesar la jungla sorteando innumerables
peligros y llamando la atención de nuestros amigos de la peli
para que nos ayuden, o por lo no menos no nos muerdan.
Un prodigio de la animación
La idea principal consiste en saltar y saltar, pero el car-
tucho no queda solo en eso.Mowgli es un prodigio de la ani-
mación y os alucinarán sus movimientos, pero vibraréis más aún
con la magnífica ambientación, basada sobre todo en los
excelentes efectos sonoros, que los chicos de Disney nos re-
galan en este juego. No es sólo que los escenarios sean de ensue-
ño, son también cosas como los planos de scroll, que provocan
una formidable sensación de profundidad y movimiento.
Once fases que os buscarán las cosquillas
Para sobrevivir en la jungla, Mowgli tiene que avanzar entre ma-
torrales, escalarfrondosos árboles, remontar cataratas y atravesar
poblados en ruinas. En total nada menos que once fases donde
también encontraremos diamantes, corazones para recoger y, en
la parte mala, amenazantes serpientes, monos fastidiosos y he-
chiceros con ganas de jorobar. Nada, tranquilo, les lanzas unos
cuantos plátanos y asunto solucionado.Y ya que hablamos de eso,
en general el juego no es difícil. Basta un poco de habilidad para
sortear a los malos o acertarles con las bananas, y algo de orien-
tación para no dar más vueltas de las debidas (los escenarios son
bastante grandes) y lo demás viene solo. Desde luego no será por
continuaciones y vidas extra.
70
SUPER STARS
El Libro de la Selva/El Rey León
El Rey
León
Mano de Disney
■Sjp n «El Rey León» de Super hay tanto de película como de v¡-
H deojuego.No es de extrañar, ambos fueron desarrolla-
dos simultáneamente por los especialistas de la Disney,
que se volcaron con idéntico mimo en los dos productos.
Como en «El Libro de la Selva», el cartucho nos hace viajar a
otro mundo de fantasía africana, sólo que esta vez el prota-
gonista es un león majísimo que debe descubrir el ciclo de la vida.
0 sea, hacerse mayor y de paso liberar el solidario mundo de
los animales de la pérfida presencia de las hienas.
Simba es igualito en el cartucho que en la peli
La base es plataformera a tope, y como manda Disney el
nivel gráfico es brillante y las animaciones rayan a una altura
impresionante.También en este aspecto se ha seguido a rajatabla la
línea que marca el filme. El Simba del cartucho es davadito al de la
película.Tlene su mirada, su color y sus gestos.Tanto cuando es pe-
queño como cuando pega el estirón y le crece la melena. Precisa-
mente esto de que el protagonista crezca a lo largo del juego
le da variedad a la aventura, más aún si tenemos en cuenta
que tanto los movimientos como el control del leoncito cambian
de una edad a otra.
Con todo, echamos en falta algo más de chispa en el
desarrollo general del cartucho. A pesar de que la fase de la
estampida es original y está realizada de forma intachable, nos
hubiésemos conformado con alguna plataforma menos. Afortu-
nadamente el león realiza bastantes acciones y ya os he-
mos dicho que los paisajes son una gozada, así que es muy fácil
sobrellevar tanto salto. Especialmente en los tiempos que corren,
que hay que buscar con lupa para encontrar uno de estos juegos.
La fase de la estampida pone a la Super en aprietos, pero tanto programadores como
consola salen victoriosos del asunto. Puesta en escena y jugabllidad son sobresalientes.
Estas plataformas son muy particulares. Necesitaréis
mucho ingenio, y algo de suerte, para pasarlas.
La belleza de los paisajes es impresionante. En
general la calidad gráfica del cartucho es altísima.
El Simba adulto tiene la habilidad de defenderse con
sus garras del ataque de las repugnantes hienas.
El leoncito se mueve, salta, mire y gruñe exactamente
igual que en la película.
SUPER NINTENDO :
VIRGIN INTERACTIVE::
DISNEY software::
PLATAFORMAS ::
24 MEGAS
3 NIVELES DE DIFICULTAD ::
1 JUGADOR
LANZAMIENTO: NOV. 94::
COMENTARIO: NA 24 :
GUÍA DE TRUCOS:--::
PRECIO: 6.990 PTA. : :
TOTAL 83
o
GO
YA ESJÁN TODOS
LOS EXITOS DE
NINTENDO 64
Ya lo hemos decidido. No se
acorta, ni se reduce, ni se
modifica. El Pulso de juegos de
Super se queda como ésta. Y
por muchos años. Que a esta
consola le queda mucha vida
por delante, como vosotros
mismos habéis dejado claro en
vuestras cartas. Además, no ha
hecho falta sacrificar nada.
Como veis, a partir de ahora
contaremos con 1 5 títulos en la
lista de éxitos de la 64 bits. A
todo lujo y todos contentos. Ya
sólo falta que elijáis qué juegos
queréis para Reyes.
SUPER NINTENDO
'Terranigma
^Donkey Kong Country 3
IIIIIIUMIII . PLA TAMRMAS O
mi i i i i TE MP LO D wbiim j
Qlucky Luke
^Lost Vi ki ngs 2
@ Super Star War s
- LUCAS ARTS • AV E N T . / P LATA F I OI
$ U- P E R 0 R^ D | 2
Q Street Fighter Al p h a ^
^t™^7ack
^I^RB^^Fur^ACK
9lSS 64
Super Mario 64
Goldeneye
^WaveRace 64
ffiSHADOWS OF THE EMPIRE
^Doom 64
lti Racing Championship
PlLOTWINGS 64
1 Wa y n e Gretzky Hockey
®Killer Instinct Gold
-©
^ leí Prí : «cí i°3 S D A U R H «L» J
^ EXTREME G ■!!!■
^Blast Corps
-o
o
GAME BOY
yiuCKY UÍKE
^ Donkey Kong La nd 2
' — RM A S
^Hntín^l templo del sol
^T^is^tack
^StarWars
Goldeneye 007 Nintendo 64
Si quieres participar en esta sección, rellena y envía el cupón adjunto a Hobby Press, S. A., Nintendo Acción,
C/ de los Ciruelos, 4. 28700 San Sebastián de los Reyes (Madrid), indicando en el sobre "Nintendojo".
Si quieres, puedes enviar una fotocopia del cupón. No se admiten anuncios de carácter comercial.
W
Vendo juegos de SNES:
Street Fighter Alpha 2
(5.500 pta.), Secret of
Evermore (3.500 pta.),
I Ilusión of Time (3.500
pta.), Olympic Summer
Games (4.000 pta.), MK3
(2.500 pta.), F-Zero
(2.500 pta.), Super Mario
World (3.000 pta.), M
Pole Position (2.500 pta.),
Super Mario All Stars
(2.000 pta.), Fievel va al
Oeste (2.000 pta.),
Castlevania IV (2.000
pta.), Hole in One Golf
(2.000 pta.), Krusty's
Super Fun House (2.500
pta.), Earth Defense Forcé
(2.000 pta.) y Super Go-
me Boy + 1 juego (6.000
pta.). O lo vendo todo
por 45.000 pta. Pregun-
tar por Iván. Tel. 96/
356 15 67.
Vendo Super Mario 64 en
perfecto estado, con caja
e instrucciones por sólo
7.000 pta. Interesados lla-
mar al Tel. 950/ 25 71 16.
Preguntar por José Luis.
Vendo Super Nintendo
con dos mandos, 1 7 jue-
gos y un bazoca. Todo
en perfecto estado.
Preguntar por Miguel.
Tel. 967/ 49 52 50.
Vendo Nintendo 64 + 1
mando + euroconector +
cable de antena + fuente
de alimentación + Super
Mario 64 + Turok, todo
en perfecto estado, por
sólo 30.000 pta. Pregun-
tar por Pascual. Tel. 96/
385 54 01 .
Vendo los juegos de
Super N\r\ter\do:Dragon
Ball Z 3, Donkey Kong
Gountry 2, jurasslc Park y
Super Mario Kart. Tam-
bién vendo los siguientes
juegos de N64: Mario 64,
Turok y Killer Instinct.
Preguntar por Irene.
Tel. 96/ 580 38 39.
¡Atención! vendo los si-
guientes juegos de Game
Boy: El Libro de la Selva
(3.000 pta.), Kirby's
(2.000 pta.), Mario & Yos-
hi (2.000 pta.) y Super
Mario Land 2 (3.000
pta.). Todo junto por
10.000 pta. Interesados
llamar al Tel. 91/ 371 14
92. Preguntar por Pablo.
imiiHiimit
Cambio Blades of Steel,
Fortress of Egar o Tennis
por Monster Max , Super
Mario Land I o 2, Zelda o
cualquier otro buen juego
a convenir. Todos ellos de
Game Boy. Llamar a partir
de las 20'00 horas.
Preguntar por Marco
Antonio. Tel. 925/ 82 12
36. También cambio jue-
gos de Super Nintendo.
Cambio juego Shadows of
Empire de Nintendo 64
(con instrucciones) por
cualquier otro juego de la
misma consola en buenas
condiciones. Sólo Ma-
drid. Tel. 91/575 73 97.
Preguntar por David.
Cambio Volante con pe-
dales Per4mer de Ninten-
do 64 por el juego Turok,
Kl Gold o por mandos
normales. Preguntar por
Juan. Tel. 95/425 76 83.
Cambio Mario 64 o Kl
Gold por alguno de estos
juegos: Mario Kart 64, Tu-
rok, Doom 64, Pilotwings
64 o Gold en Eye 64.
Preguntar por Oscar.
Llamar por las tardes.
Sólo Madrid. Tel. 91/611
60 63.
Cambio Vampire's Kiss de
Super Nintendo por
Breath of Fire 2, Secret of
Mana o Dragón Ball Z La
Leyenda de Sayen. Tam-
bién cambio Killer Instinct
de Game Boy por Mystic
Quest o World Heroes 2
jet. Escribir a: Fernando
Navia Castro, Avda. de
Goya, 3 Esc. 2 a I 2 I a .
06200 -Almendralejo-
(Badajoz).
Cambio Mortal Kombat
Trilogy de Nintendo 64
por ISS 64. O vendo por
12.000 pta. Interesados
escribir a: Javi Torrejón
Gargallo, R/President Ta-
rradellas. 08303 Mataró
(Barcelona).
Vendo cartucho Killer Ins-
tinct Gold de N64, prácti-
camente nuevo por
5.000 pta. o lo cambio
por Shadows ofthe Empire
para la misma consola.
Indispensable que esté en
perfecto estado. Sólo Ma-
drid. Preguntar por
Rubén o dejar mensaje.
Tel. 91/ 725 46 68 Ó
907/ 48 48 43.
Vendo juegos de Game
Boy: Soccer, Donkey Kong
Land, Toy Story, Super
Mario Land, Tiny Toons,
Tetris, Los Pitufos, Zelda,
Kirby's Dream Land, Wario
Land y Kirby's Pinball
Land. Vendo por 3.000
pta. cada uno. También
cambio por juegos de
Nintendo 64. Preguntar
por Mario (hijo). Tel. 95/
457 20 43.
Vendo Super Nintendo
con un mando, un joys-
ticky el juego Dragón Ball
Z 2 por 1 0.000 pta. o sin
juego por 9.000 pta.
También lo cambio por
Killer Instinct Gold. Llamar
a partir de las 15 horas.
Preguntar por Pablo. Tel.
91/76716 62.
Compro Lemmings, King
Arthur's World o Worms.
Precio a convenir. Intere-
sados llamar al Tel. 91/
850 23 1 2. Preguntar por
Víctor.
Compro juegos de Nin-
tendo 64: Shadows of Em-
pire, Mario Kart 64, ISS
64, Pilotwings 64 y Turok.
Precio a negociar. Escribir
a: Juan Mora, c/Herma-
nos Gambia, 6-8 2 A.
5001 7 (Zaragoza).
Compro Action Replay
para Super Nintendo.
Escribir a: José Luis Vich
Campos, c/Jeroni Pou,
57-5 2 I. 07006 -Palma de
Mallorca- (Baleares).
Compro los juegos de Su-
per Nintendo: Donkey
Kong Gountry 2 y 3. En
buen estado y a buen
precio. Preguntar por Ja-
vier. Tel. 91/773 50 51.
Compro mando, tarjeta
de memoria y Rumble
Pak. Todo ello para Nin-
tendo 64. Interesados es-
cribir a: Eder Núñez Mar-
tínez, c/Araba, 46-3 2 C.
20800 -Zarauz- (Guipúz-
coa). Indicando tu oferta
y tu teléfono.
Compro juegos de Game
Boy a precio razonable.
Interesados escribir a:
Alberto Francisco Iglesias,
c/EI Brezo, 1 6/B2. 34880
-Guardo- (Palencia).
Compro cualquier juego
para Nintendo 64 menos
Mario 64, y cualquier
accesorio para la misma
consola. Preguntar por
Sergio. Tel. 91/ 795 69
86 .
Compro los juegos: Dra-
gón Ball Z, Dragón Ball Z
3 y Dragón Ball Z Hyper
Dimensión. También me
interesa el RPG de Goku.
Preguntar por Borja. Tel.
953/26 44 62.
Compro FIFA '96 o FIFA'97
de Game Boy. Precio a
convenir. Interesados lla-
mar al Tel. 986/ 33 00
48. Preguntar por Daniel.
Hola ¿Quieres apuntarte al
club "videoconsolas y
PC"? Sólo tienes que
mandar un póster de un
videojuego y se te man-
dará una revista hecha a
ordenador, un carné y un
pin. Escribe a: Mubarak
Maza Ruíz, C/Bo. Alto,
20. 1 81 92 Quentar (Gra-
nada).
Radical Nintendo. El lado
más radical de Nintendo.
De ti depende pertenecer
a él. Envía una carta con
tus datos a: Jesús Fernán-
dez Muñíz, Avda. Ponce
de León, Bco. 8-2 2 B.
11100 San Fernando
(Cádiz).
Hola Tengo 10 años y
quiero hacer un club de
rol. El club es gratis y
puedes llamar al Tel.
957/ 20 05 96. Preguntar
por Javi.
¡Club Goku! Si eres un fan
indiscutible de Bola de
Dragón Z, ¡a qué esperas!
Gratis y para chicos/as de
0 a 100 años. Escribe a:
Cindy Peñalver Martínez,
C/Vilamarí, 104-2 2 3 2 .
08015 (Barcelona).
Nintenderos y amantes
del rol. Podemos formar
un club donde intercam-
biar trucos y opinar sobre
algunos juegos. Es gratis.
Escribe a: Gonzalo Muries
Hurtado, C/Juan de Aus-
tria, 7-2 2 D. 03680 Aspe
(Alicante).
Tengo una N64. Si tu tie-
nes otra, te atascas en los
juegos y necesitas ayuda,
"no problem", el club
N64 SASS (Sociedad Anti
Sega y Sony) va en tu
ayuda. Escribe a: David
Losada Garde, C/Ramiro
Pascual, 27. 36312 Vigo
(Pontevedra).
CUPÓN NINTENDOJO
Nombre
Apellidos
Calle
Localidad
Provincia
. . . Teléfono
Texto:
□ Ventas
□ Intercambios
□ Varios □ Compras
□ Clubes
El mejor es...
Daniel Sangomn López
(Cantabria)
Pero bueno, ¿miedo tú a los dinosaurios?
Vamos no me digas. Sal de detrás de la rueda
y dale su merecido al bicho. ¡Ah! ¿Que eso
queda para el próximo capítulo? ¡Estupendo!
de Nintendo Acción
Para conseguir este
fenomenaíoalón,
envíanos un dibujo
a la revista.
Si aparece publicado, te
lo mandaremos a casa.
Escribe a HOBBY PRESS, S A “NINTENDO ACCIÓN'
0 Ciruelos n° 4. 28700 5.S. de los Reyes. MADRID.
En una esquina pones ZONA ZERO.
Inma Martín Castillo
(Barcelona)
(yoshÍ Black)
O
>QJ
Pablo M. Pérez San A
(Pontevedra) ^
Francisco
López
Hernández
(Cádiz)
Ib o
SL w
O r
3 O'
74
ZONA ZERO
Surrealistas
í veces llegan Cañas . . .
Genealógicas
tro, oe
^ P OADt^A
L * MAlET* PqQq
Oki ^OCH/VO
Que
ue uu 0E ou
'rre^e
HÍTo Quf
#ÍN * fl »0 OEM,- «ore,
c/V^cT
coo
W*» 0 EL ¡LcC- ^ Et MÍSU0 PÜE& ° Ouc c
— ”■ ->■.»•» ^ ^ "" “«“O ...
«¿J?
1 Pecadoras
lAo^x. Qo u.<\Ccg <^e
¿roo qa>c^. par D**0i
$ v * N n °c > ^
^ ¿I 6t¿^
ZCWfV ?Efco''
Bia£A S.A. t'lcnWo Aoc¿ót^ ,,
CjQj'Mj&n N v ^..22700 Sov\Stf2*i/4o^ d*2ír> (TiU^
(MADRID)
2 DMA 2ERO-
ESPAÑA
P (UM SALUDO tm EL CARTERO)
UBUQUADLOll
PUBLICADLO l|
Oscar Mena (Vizcaya)
c
X¿K G \QU^
jQpronas
. *. Ae. Ift NINTENDO ACCION :
..... ^ OT r «. **£ 7
mande un jo-monciio •
POSDATA
¡ Si me publicáis puede que os
Iván Justal (Rodríguez (Madrid)
Nías l"> r " ,U,i ‘; •:
JC»- ,
:o J
Co^rib
M* t Tu'*° cTor *°
~ i\ T JrqUÍ^* '
^ncisco M. '
do (í^ el)
Una calculadora
para cada ypo
Seguid enviando vuestras fotos y cartas a:
HOBBY PRESS, S.A. "NINTENDO ACCIÓN"
C / Ciruelos n° 4. 28700 S.S. de los Reyes. MADRID.
En una esquina ponéis: ZONA ZERO. LA FOTO
Sin esperanzas
« Jé ^«n'KnosI
ARRIOME 2?
C/ Oj&^Üo^
HOBgy PIPESSjS./t. "MUNDO AC CloW"
n ¿, ‘ 25700 S ‘ S - ^ h Rey**. AMbRJD
2zbo
Jesús¿rflcaraz Gómez ¿/lime ría)
<£)avid¿dndrés £)íez (Valladolid)
lacradas
Nintendo
Mmuel Paredes ^MWarñies (Burdos)
Acción
tatas mejoras
fetos
Este mes habéis estado muy salados. Fotos en la
bañera, fotos de vuestro gato alucinando en colores
* con la Nintendo 64, vaya que de nuevo os habéis
pasado de originales. Sólo por
eso, y también porque sois muy
majos, os lleváis este pedazo de
calculator y nuestro saludo.
La autoescuela de Nintendo Acción te
presenta una oferta inigualable: clases
teóricas de conducción y un recorrido
por todos los circuitos del juego.
OMIt RARA CAÑARLO TODO
TECNICAS DE CONDUCCION
I
¡ Un derrape en cada curva
Cuando entres en una curva, pul-
sa el botón R y lleva el stick en
la dirección del giro. Después
mueve rápidamente el mando
en dirección opuesta y mantón
R pulsado. Verás que salen unas
“E" blancas de tu kart. Si mueves
el joystick de lado a lado nueva-
mente (todavía sin soltar R), el
humo se hará amarillo, y si re-
pites la operación por tercera
vez, saldrá naranja. Ahora ya
puedes soltar el botón R para
conseguir un mini-turbo.
n
j
Juega en el Mirror Mode
Cuidado con los resbalones
Última vuelta de la carrera. Vas en primera posición a toda velocidad y só-
lo te quedan unos metros para llegar a la meta. De repente, una cáscara de
plátano se cruza en tu camino y la imagen del desastre ronda por tu cabe-
za. No mola nada, ¿verdad? Pues prueba a presionar el botón de freno
justo cuando tu kart comience a resbalar. Verás cómo aparece una
nota musical y te libras de dar unas cuantas vueltas sin control.
El mayor secreto de «Mario Kart 64» se descubre si llegas primero en las
cuatro copas del modo Grand Prix en 1 50 cc. Aparece una categoría
extra que te deja correr en todos los circuitos con una característica es-
pecial: el trazado está cambiado como si se viese en un espejo. Las curvas
que antes eran a izquierda ahora serán a derecha, y viceversa. Únicamen-
te en las autopistas de Toad's Turnpike correrás en dirección contraria.
todos iguales
Ya sabes que Bowser, Wario y Don-
key pueden utilizar su fuerza para
arrollar a los pequeños como Toad
o Yoshi. Sin embargo, cuando el
rayo reduce el tamaño de los
kart, el peso ya no importa y pue-
des vengarte de los tres monstruos.
Pequeños son
76
EN CLAVE NINTENDO
Mario Kart 64
Así se usan los ítems
¿Sabes que existe una forma de sacar más provecho a algunos ítems?
Los caparazones de tortuga, por ejemplo, se pueden lanzar hacia atrás
con sólo presionar Abajo en el joystick en el momento en que los lanzas.
Con los plátanos sucede lo mismo, pero al revés: presiona Arriba cuando
aprietes el gatillo y saldrán despedidos hacia delante. El ítem falso tam-
bién puede ir pegado a la parte trasera de tu kart si mantienes pre-
sionado el gatillo. Suéltalo justo cuando se te ponga un rival detrás. L.
Sal siempre el primero 1
En la salida, acelera justo antes
de que se encienda la luz ver- |
de y arrancarás a toda velocidad. I
Si eres habilidoso, incluso pasa-
rás por encima de tus rivales. Pa- .
ra eso tienes que hacer la salida |
turbo y saltar en el momento en I
que vayas a chocar contra los
karts que tengas delante. Esta .
técnica también funciona cuando |
te sales de la pista y Lakitu te de- I
vuelve a ella. Acelera justo antes
de tocar la carretera y reanuda- i
rás la marcha a toda velocidad. I
¡Aparta de mi camino!
¿Sabes lo que es ir “a rebufo”? Se
trata de colocarte justo detrás de un
rival y aprovechar su estela para
pasarle como una bala. La señal
que te indica cuándo adelantar es el
humo blanco que comienza a salir
del kart que tienes delante.
Con freno y marcha atrás
Si te quedas atascado contra un muro, tu primera reacción casi
siempre es intentar seguir adelante girando a izquierda o derecha.
Pero al final acabas perdiendo más tiempo que si utilizases la mar-
cha atrás. La próxima vez, presiona Abajo en el joystick y el botón
B para que el kart retroceda. Luego puedes acelerar normalmen-
te y seguir tu camino hacia la victoria final.
El giro en espiral
Otra maniobra que te puede venir
de perlas para seguir adelante
cuando te quedas atascado en un
punto del escenario es la del giro en
espiral. Para realizarla sólo tienes
que mover el joystick a izquierda
o derecha y mantenerlo en esa
posición mientras presionas
simultáneamente los botones A y
B. La cámara permanecerá fija
mientras tu kart da vueltas sobre el
terreno. Esta técnica también la
puedes utilizar para darte la vuelta
bruscamente y disparar un ítem en
plena cara a algún oponente.
LUIGI RACEWAY
Grandes rectas, curvas muy abiertas y una carretera en perfectas
condiciones te esperan en este circuito. ¿A qué esperas para poner tu
kart a tope de velocidad?
Ó Que no se te escape el globo
Después de cruzar la meta
por primera vez en el modo
Grand Prlx, verás que al
fondo aparece un gran
globo aerostático con la
cara de Luigi, y si te fijas
todavía un poco más te
darás cuenta de que lleva
un ítem colgado. Pasa por
debajo suyo cuando esté a punto de tocar el suelo y salta para cogerlo (si,
no es nada fácil). La recompensa es un caparazón de pinchos.
t ) Hacia arriba sin problemas
A la salida de túnel que hay
en la recta contraria a meta
hay una cuesta arriba que
puede provocar que tu kart
pierda un poco de fuerza.
Para evitar que te adelante
hasta el coche-escoba en
esta subida, procura llevar
en la reserva algún ítem
de los que aumentan tu
velocidad (cualquier tipo de
seta, o vale también una
estrella) para usarlo cuando
llegues al comienzo de la
subida. Si no los tienes, la
otra opción es hacer un
derrape y soltar el turbo
justo a la salida.
0 Cógela por dentro
Si tienes una estrella, una
seta o una triple seta,
puedes trazar la curva que
hay antes de meta por la
arena del interior (si no usas
un item, tu kart se frena). No
es un atajo propiamente
dicho, pero arañas unos
segundillos yendo por allí.
Apurando en las curvas
Luigi Raceway es el circuito
más propicio para poner
en práctica la técnica del
derrape. En las dos
grandes curvas de los
extremos puedes encadenar
varios seguidos. Siempre es
mejor que hacer sólo uno,
aunque sea más largo.
© Túnel a cien por hora
La entrada del túnel también
es un buen lugar para que
demuestres tu dominio del
derrapaje. Dependiendo
del ángulo con el que
llegues, puedes comenzar a
derrapar en la recta de
entrada o una vez que te
plantes dentro.
78
EN CLAVE NINTENDO
Mario Kart 64
MOO MOO FARM
Comienzan las dificultades. Es cierto que el recorrido es casi circular,
pero esta granja está llena de baches y tiene unos “inquilinos”
que siempre aparecen en el momento más inoportuno.
O No pierdas el centro
S¡ ya has practicado un
poco en este circuito, te
habrás dado cuenta de que
aqui el estado del firme
es muy irregular. Por eso
conviene que sigas esta
táctica que te proponemos
a continuación: procura
mantenerte siempre en el
centro de la calzada y evita
los desniveles que hay a
los lados. Asi la conducción
te resultará mucho más
cómoda, y además la
estabilidad de tu kart te lo
agradecerá. ¡No dejes que
los pesos pesados te echen
a la cuneta!
© Difícil derrapaje
Aunque tu instinto de
conductor agresivo te lleve
a apurar en las curvas, las
condiciones de este
trazado no son las ideales
para hacer derrapes. Si
pese a todo te atreves a
intentarlo, por lo menos
cuentas con el consuelo de
que la anchura de la carretera ayuda bastante. Tú no te cortes, y recuerda
que debes permanecer en el centro de la pista durante todo el derrape.
© Fauna salvaje
En Moo Moo Farm hay dos
campos de topos que
debes esquivar, porque te
frenan si chocas contra
ellos. El primero es bien
visible, pero el segundo se
encuentra a la salida de
una curva. Tómala por
fuera para esquivarlos.
^ LONGITUD
j *527 metros
I TIEMPOS DE REFERENCIA I
I «Novice: 1:33.51 I
J • Intermedíate: 1 :26.72 L
S • Advanced: 1:22.19
I I
Pasa por aquí
muy apretada, cualquier
décima de segundo es
importante. Si quieres
ahorrar un poco de
tiempo, pasa entre la
valla de la derecha y el
pilar del puente que hay
justo antes de llegar a
meta. Pero ten cuidado, porque el espacio es muy estrecho y es posible
que acabes estampándote contra la columna. Puedes rizar el rizo dejando
un rastro de plátanos por si algún avispado trata de seguirte.
Cuando la carrera está
KOOPA TROOPA BEACH
Una playa es el lugar perfecto para ponerse moreno y lucir cuerpo,
pero quizá no sea el mejor escenario para batir un récord de
velocidad. ¿Quieres intentarlo de todas formas?
O ¿Agua? No, gracias
Procura no meterte en el
agua, porque te hundes
(vaya descubrimiento,
¿verdad?). Tu kart sigue en
marcha, pero cuando
consigas salir de nuevo a la
superficie habrás perdido
varios puestos.
De rampa en rampa
Koopa Troopa Beach tiene
dos peculiaridades. Por un
lado las rampas, que te
ayudan a saltar más lejos
(cógelas por el centro o te
darás un guantazo). La otra
son los cangrejos, que
frenan tu avance.
O Viaje por el túnel
I 17771 lai> 3/3
H
m
TfM£ /4
2*
3 V .
a
•
O
V;
3th
<u
Sube la rampa que hay frente a la cueva a toda velocidad y presiona el
botón R cuando despegues (mejor si utilizas un ítem-turbo). La cueva te
lleva al otro lado de la isla, pero debes afinar mucho para llegar a ella.
Mejor a la derecha
Q Marea baja
LONGITUD
691 metros
I TIEMPOS DE REFERENCIA
I • Novice: 2:01.30
1 • Intermedíate: 1 :49. 1 4
I •Advanced: 1:32.42
Un camino secreto
Poco después de salir te
encuentras con este
obstáculo. El camino de la
izquierda parece más corto,
pero en realidad te lleva a
unas curvas en “S”. Mejor
ve por la derecha: aunque
es más largo, también es
mucho más seguro.
En la llegada a meta
también puedes ahorrarte
unos segundillos. Fíjate en
la marea y aprovecha el
momento en que el agua
retrocede para seguir en
línea recta, en vez de trazar
la curva de la playa
Si decides no tomar el atajo
de la cueva, te proponemos
otro que es mucho más
fácil. Sigue de frente hacia
el agua y verás cómo el
nivel baja por arte de
magia y aparece un brazo
de arena que te evita tener
que trazar toda la curva.
EN CLAVE NINTENDO
Mario Kart 64
Este circuito tiene varias noticias buenas y una mala. Las buenas
son los atajos. La mala, el Kalimari Express, un tren de vapor capaz
de pasarte por encima si no frenas a tiempo.
O Paso a nivel
El Kalimari Express cruza
la carretera en dos
puntos del trazado. Si ves
que se acerca, frena con
tiempo para que no te
atropelle, pero procura no
quedarte parado del todo.
Asi podrás reemprender la
marcha más rápido.
© Eslalom hacia la meta
Cuando veas aparecer la
pancarta de meta en el
horizonte, activa un ítem-
turbo y sigue en linea recta
evitando el zig-zag de la
carretera. Si intentas
hacerlo sin el poder del
item, la arena te frenará.
0 Pegadito a la valla
Cuando pases el segundo
cruce con la vía del tren,
desvíate a la izquierda y
activa una estrella, una
seta o una triple seta. Sigue
la valla hasta que vuelvas a
encontrar la carretera, y asi
te evitarás todo el
recorrido de la curva.
O Curvas deslizantes a tope
En este circuito te vas a
encontrar todas las
facilidades del mundo para
hacer derrapes, porque casi
todas las curvas son
amplias y muy abiertas.
Sólo preocúpate de no
pasarte con la velocidad o
acabarás en la cuneta.
0 El túnel del tiempo
Este atajo que te vamos a
describir sólo lo puedes coger en
las dos primeras vueltas, y
siempre que lleves una estrella
en tu contador de ítems. Cuando
llegues al segundo cruce con el
tren, abandona la carretera y
sigue la vía a la izquierda. Échate
a un lado si te viene un tren de
frente y activa la estrella justo
antes de entrar en el túnel. Si el
efecto de la estrella dura hasta la
mitad del túnel, Lakitu será más. Cuando salgas, gira a la
generoso y te contará una vuelta izquierda para volver a la carretera.
Nintendo 64
Works
Simian
¡No dejes nada en pie!
¿Seguro que sabes dónde están todos los científicos?
¿Acaso se te resiste algún punto de comunicación?
i Confiésalo, estabas deseando que publicáramos esta
guía. Ahora por fin podrás arrasar con tus máquinas
hasta el último rincón de «Blast Corps».
lil
• F* ■
%
vi r*
$l»líM220
t 4
os» pwm,*
CAMBIO DE VEHÍCULO: Cuando veas el tren, súbete a la locomotora
para conducirlo 0. Tienes que colocar el vagón donde va el coche
justo entre dos rampas que encontrarás a ambos lados de la via
(verás una cara sonriente cuando esté en su sitio) 0. Ya puedes bajar
de la locomotora y disponerte a conducir este rápido prototipo.
V
UTILIZA LA DI- P w f~ r ^ ~
NAMITA En esta $ 1115144(1
fase no es demasía- M .
do difícil destruir to-
dos. los edificios y
encontrar los RDU. ’
Sin embargo, para ^
ahorrarte trabajo
con la excavadora , ,
puedes empujar las
cajas de dinamita 1 “
(son negras y llevan una calavera dibujada) y colocarlas al lado de los
edificios para reducirlos a escombros al hacer explosión. Sólo debes tener
en cuenta que estos bloques de dinamita explotan poco después de
que los hayas tocado por primera vez.
$ 1¡{700540
$ 1 ¡{ 79954 <)
81 ¡{71)1)540
PUNTO COMUNI-
CACIÓN 1: DPara
encontrar el primer
punto de comunica-
ción de esta fase tie-
nes que girar a la de-
recha en el primer
cruce de carreteras.
PUNTO COMUNI-
CACIÓN 2: 3 Gira a
la izquierda cuando
llegues al segundo
cruce y te darás de
bruces con él.
CYCLONE SUIT: 0
Si quieres cambiar de
vehículo, ve a la dere-
cha en el segundo
cruce. Alli te espera el
C^clone Suit.
PUNTO DE COMUNICACIÓN 1:
El primer punto de comunicación n
está sobre una rampa que hay
junto al lugar de inicio.
EMPUJA LA PIEDRA: Ve a la par
te izquierda del mapa y busca una
roca en medio de la carretera 0.
Empújala con tu vehículo y baja a
pie por la rampa que se queda al
descubierto. Ahora destruye la
puerta con la TNT y sube al tren
que hay dentro del túnel.
COCHE: Avanza hasta que descu-
bras una señal luminosa en la ca-
rretera (gira la cámara para verla).
Baja y verás un coche de policía 0
CIENTÍFICO: Conduce el coche
0 a través del laberinto, y al final
encontrarás al primer científico.
BALLISTA: Vuelve al tren y llévalo has-
ta el final de la via. Allí está la moto D
ABRE LA PUERTA: En el otro lado
del mapa se encuentra una zona situa-
da en un nivel inferior. Destruye los
edificios, dispara un misil para abrir
la puerta y sigue por el túnel a pie 0 .
J-BOMB Al final del túnel puedes
subirte en el J-Bomb 0. Destruye
con él los últimos edificios 0y
ponte a buscar el segundo punto de
comunicación.
Arrastra la dinamita
para romper los palos que hay en los 6
agujeros de esta mesa de billar.
Causa destro-
zos por valor de 1 millón $ en me-
nos de 2:30. Usa la excavadora.
Aquí te obligan a
dar 4 vueltas en menos de 1 :1 5. Usa
el buggy y aprovecha sus turbos.
Debes usar la
excavadora para activar 85 RDU en
menos de 1 :20.
Tu reto es com-
Da 4 vueltas en
Utiliza los misiles de
pletar 4 vueltas bajando de 1 :1 2 . El menos de 3:30. Hay un atajo si rom- la moto para destruir los 6 tanques de dar 4 vueltas en menos de 1 minu-
recorrido es bastante sencillo.
pes los edificios junto a los puentes. gas en menos de 1 minuto.
to? El camión es lento pero seguro.
M/85
11 : 5 .’). 15
BALUSTA: Nada más empezar, gira y sube a la LUCES DEL PUENTE: Destruye las cuatro MÁS ESFERAS: Cerca de las dos islas hay varias
colina para encontrar la moto fl . luces que hay sobre los pilares del puente 0 . esferas más como la que estaba bajo el puente 0 .
BARCO: Cruza el puente y baja a la orilla donde es-
tá amarrado un barco 3 . Destruyelo a misilazos.
PUNTO DE COMUNICACIÓN 1 : Está sobre un
saliente de la montaña que hay a la derecha del
mapa. Tienes que llegar alli con el J-Bomb 3.
ESFERA BAJO EL PUENTE: Debajo del puen-
te hay una esfera cromada 0. Cárgatela.
PUNTO DE COMUNICACIÓN 2: En este nivel
hay dos islas: una tiene el segundo punto de co-
municación 0, la otra un faro que debes destruir.
CUADRADO NEGRO-PASADIZO SUBMA-
RINO: Sube a la montaña del final y verás un re-
cuadro sombreado □ en la hierba por el que
bajas hasta un pasadizo submarino 0. Al final del
pasadizo se encuentra el coche rojo SE . Con él
puedes alcanzar los últimos RDU.
EN CLAVE NINTENDO
Blast Corps
SI -190: 5 o
81-853580
&
$110
Havoc District
■ :
Tienes que dominar
muy bien la técnica del derrape
para destruir estos tres edificios
con el camión. Hazlo en 22 se-
gundos o menos para que te den
la medalla de oro.
El oro es tuyo si destru-
yes todo en 1 minuto y 20 segun-
dos. Procura que el robot impacte
en la unión de los bloques de
edificios para que se desplomen
varios a la vez.
Esta es la fase más
fácil de las tres. Sólo tienes que
seguir la flecha roja y destruir los
laterales mientras avanzas. Debes
bajar de 40 segundos para ganar
la medalla de oro.
PUNTO DE COMUNICACIÓN 1: El primer
punto de comunicación que encuentras en este
nivel se encuentra en una isleta que hay en la
zona del muelle 0.
THUNDERFIST En el parking que hay un
poco más adelante está aparcado el Thunder-
fist 0 . Puedes seguir adelante con este robot.
PUNTO DE COMUNICACIÓN 2: Cerca del
aparcamiento que mencionábamos en el punto
anterior hay una zona donde hallarás el segundo
punto de comunicación B.
Si te diriges a la parte izquierda del
mapa después de cruzar los puentes, podrás
cambiar de vehiculo: allí te espera la moto 0.
BARCO: Para destruir el 1 00% de los edificios
tienes que hundir el barco que hay en el muelle
0. Dispárale los misiles de la moto.
81776811 !
K i*
Carrick Point
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817718620
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Super Nintendo
El justiciero ha llegado ya (y 2)
Lucky ya le ha dado su merecido a los Dalton. Mientras cabalga a lomos de Jolly
Jumper, los forajidos pican piedras en la feárcel- Pero no todo ha sido tan^sencillo...
— i
Fase 7
El «Pacific Railboard» (2a parte
El objetivo es rescatar a los 9
prisioneros de los Dalton{1). Pa-
ra ello deberás introducirte por
los huecos que antes tías abierto —
en el techo de los vaoones.
En esta fase existen tres momen-
tos complicados: el primero es
cuando llegas a una columna formadajjor-tr-es^
barriles con bandidos en su interior. Hay qué
empujar las bombas que lanzan de forma que
vayan a parar al balancín. Luego, salta sobre las
tablas y lánzalas por los aires-para que exploten
en los bamleai2ür3lT
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i V
— —
— <
jundo peligro es similar al anterior. En es-
ta oqi&ión basta con empujar las bombas a su
ib, pero además tendrás que,preocuparte
balas que te envían los enemigos (4 y 5).
última dificultad es la más complicada. Pri-
iro debes hacerte con una tabla que encon-
trarás en uno de los vagones, y dejarla cerca de
la locomotora de cabeza para formar un tobo-
gán por el que puedan deslizarse las bombas. A
continuación, empuja la artillería que te lancen y
preocuparte de las balas que silban cerca de tu
cabeza (6 y 7).
Fase 8
El fuerte
En esta fase tendrás que subir aJeétejados de
lo que queda de edjficios parailegar a la parte
más alta del fuei
A la izquierda de ta fortaleza-encontrarás una
86 EN CLAVE NINTENDO
Wj * ’
\
— Ms 7 /A
...-muralla de madera <2). Pon dinamita en la
puerta y volará por los aires, ppfmitiéndotejél pa-
i la
aires, pj
rda'de esa nueva zona
una caja^éítentirás que recoger (3).
11 llflll
-Oespúes, sal de allí y deposita el objeto que
llevas contigo en el borde-deja plataforma del
piso superior, cerca de un buitre, y realiza este
mismo proceso en la muralla de la derecha. Una
El campamento indio
Durante esta fase deberásjsupe-
rar cuatro peligrosas pruebas.
Las mismas que los indios realizan
para transformar niños en hombres.
Vamos con ellas.
Ton?
rápido tfüe él dispara
contra su hach^d^l
ces cuatro' v$é$&rf)mba superada.
La segunda demostración con-
siste en pasar sobre brasas in-
umM
ma
piezas e
ferentes
te un pr<
mostración
siste en pasara '
En la primera tendrás que en/ candescentes (ni que estuvjpra-'
frentarte con un indio de enor- ~mos en las Fallas deA/alencfe^in.
mes dimensiones que te lanza-su quemarte. Calculatól momento en
hacha en diferentes direcciones', que la pequeña llarnita esté alejada
Debes demostrar que eres m¡ás y prepárate a correr (1).
u VI
l«L 1P
ir
prueba s» muja-y
complicada. Consiste en busc¡
las piezas de un tótem pqr
montaña para ^onstruírró aL-wó 1
lado de la misma..En la parte supe-
rior derecha de tu marcador figuran
las cinco piezas que debes locali-
zar^ eirá variando a medida que las
consigas. La montaña está llena de
indios que disparan flechas, y las
fsparcidas por las di-
formas. Además, exis-
te un promema añadido, y es que la
prueba debe superarse antes de
* — L-vL,._, a totalmente, o sea
que tienés'tres mifwtos aproxima-
damente. Cuando hayas localizado
todas las piezas ve a la parte dere-
cha de la montaña y busca el lugar
donde depositarlas. #
vez que hayas conseguido la caja
de aquella zona, déjala sobre la pri-
mera que depositaste (4) y ahora
podrás saltar hacia la derecha, para
salir a una zona donde tendrás que
enfrentarte con el gran jefe indio
(5, 6 y 7).
Este enemigo aparece y desa-
parece como el rio Guadiana. La
táctica para acabar con él consiste
en dispararle sobre su cabezota
y en evitar que tanto él como los
rayos provocados por sus invo-
caciones a los espíritus te alcan-
cen. Un buen consejo es que lle-
ves tus cargadores de balas al
máximo, ya que tendrás que utili-
zar mucha munición. En cuanto le
derrotes, el muy indio acabará con-
fesando dónde se encuentran
los Dalton.
Me /
__Lucky Luke se ve envuelto en un tornado que rio cesa de soltar
objetos a diestro y siniestro. El objetivo es salir sano y salvo de la lluvi^,
sin olvidarse délos peligros propios deflerreno, qüé también cuentap:/
rocas, huesos de animales en descomposición o matojos.
oe Dalton en la penitenciaría (Uparte
CLAVE NINTENDO
La última prueba es el entrena- * 5 ; » » MU lis ;P AB
- 3 TV B2I
miento definitivo con el gran In- XX «
dio Cabezón, jefe del poblado. Ve- 5'
ras que el susodicho va de un lado j^jB -^T'
a otro y que al fondo hay dos pos- ' 'Í-J*
tes y una cabeza que tampoco deja
de moverse de un poste a otro. Hay
que hacer coincidir en el mismo sitio al indio ésta caiga sobre el comanche ( 2 , 3 y 4). Claro
y a la cabeza del tótem, y dispararla para que que todo seria más fácil si el jefe indio no te lan-
zase su hacha, pero que le vamos a hacer. De-
bes demostrar que eres digno del poblado indio.
A los mandos de una balsa, debes ir esquivando las piedras y troncos
que surcan las aguas, y tomando el camino correcto (señalado por
flechas) al llegar a las bifurcaciones. En caso de que metas la pata, no
llegarás nunca a buen puerto; más bien llegarás a un puerto cerrado.
^ Avanza por la fase hasta dejarte caer pasos: primero dispara al que está frente a ti, y
por el agujero, y continúa tu camino por la luego al que está algo más arriba ( 1 ). Ojo que
derecha. Sigue recto hasta el final y luego ahora son algo más rápidos. En fin, la recom-
asciende por las plataformas hasta lo más pensa es una llave que abre el carromato que
alto. Pronto te encontrarás con otro duelo pre- habia al principio de la fase. Ve alli y abre la puer-
sidido por el enterrador, como el de la pri- ta ( 2 ). Sigue el camino por la izquierda y sube
p mera fase, en el que tendrás que repetir los por las últimas plataformas que te encuentras.
Lucky Luke
pe Datton en la penitenciaria (2a parte'
drás que vigilar que las bombas que te lanza tu
adversario no exploten demasiado cerca de ti,
porque de lo contrario no lo contarás. Un pelin
de habilidad y unos cuantos impactos serán sufi-
cientes para disfrutar de un final de los buenos.
Con Lucky silbando mientras se aleja por el hori-
zonte y los Dalton entre rejas, discutiendo como
siempre e ideando algún plan para escapar
cuanto antes. Si quieres, puedes volver a inten-
tarlo otra vez en un nivel superior. Las cosas
se volverán un poco más complicadas, pero tran-
quilo, que la base ya la tienes.
Lucky Luke vs. Jolly Jumper
Se trata de un pulso entre los dos compañeros
de viaje. La barra de la izquierda marca la
energía del vaquero, que aumenta al presio-
nar rápidamente los botones A y B. Cuando
esté lo suficientemente cargada, presiona el
botón verde para hacer fuerza. Repite el pro-
ceso dos o tres veces y Jolly caerá rendido.
La ruleta de la fortuna
Una simple ruleta de la fortuna, con cargado-
res, vaqueros, dinamitas y otras cosas de uti-
lidad como premios, en lugar de coches, dine-
ro y lavadoras. Eso si, regalo seguro, para que
merezca la pena entrar. Pulsa un botón y la ru-
leta empezará a correr; otro botón y se deten-
drá. Allí donde pare, eso es lo que te llevas.
Tiro a la botella
Un sólo punto de mira y un montón de botellas
por destrozar. Míralas, ahi salen, sobre la barra
del bar. Apunta bien y rápido y rompe todas las
que puedas. Cuantas más te cargues, más
bonificaciones obtendrás. Y cuanto más rápido
lo hagas, más oportunidades para ganar más
cosas y más de todo y mejor...
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D O
LYLAT WARS
NINTENDO 64
Mueven sus cabecitas
Curiosidades las tenemos todas. Y trucos, si
quieres trucos de «Lylat Wars», espera al mes que
viene y ya verás qué mogollón. Para abrir boca, a
ver qué te parece esta monada. En la pantalla de
presentación, pulsa B y prueba a mover el
mando. Anda, si giran las cabecitas. Efectivamente,
y lo hacen al compás del caballo/zorro/logo del
juego. En todas direcciones. Probado, y ya sabes,
mucho más en el número de diciembre.
TINTÍN EN EL TÍBET
GAMEBOY
Pasar de nivel e inmunidad
Con lo desesperados que andábamos nosotros sin
buenos trucos de inmunidad para el Tintín esquiador,
y resulta que los teníamos delante de las narices. Nos
los envió Xabier Fernández Rodríguez, de Bilbao.
Para pasar de nivel, pulsa Arriba, Derecha, B,
Abajo, Izquierda, B en la pantalla del título.
Sonará un ruidito. Empieza a jugar y pausa cuando
quieras. Aparecerá una especie de menú en la parte
inferior de la pantalla. Elige fase y da Start.
Para inmunidad absoluta, presiona Arriba,
Derecha, B, Abajo, Izquierda, B, A, Arriba,
Derecha, A, Abajo, Izquierda, A en la pantalla
del título. Volverá a sonar otro “beep". Empieza y...
no te preocupes por nada.
LOST VIKINGS 2
SUPER NINTENDO
rznr
passwords
Tenemos todas las claves para arrasar en el juego
de Interplay. Asi que si te atascas en alguna fase,
sólo tienes que consultar estas páginas. Veamos:
NIVEL 1 : STRT
NIVEL 17: YOVR
NIVEL 2: ST3W
NIVEL 1 8: 0VL4
NIVEL 3: K3Y3
NIVEL 19: TI N3
NIVEL 4: TRSH
NIVEL 20: D4RK
NIVEL 5: SW1M
NIVEL 21 :H4RD
NIVEL 6: TWO!
NIVEL 22: HRDR
NIVEL 7: T1M3
NIVEL 23: LOST
NIVEL 8: K4RN
NIVEL 24: OBOY
NIVEL 9: BOMB
NIVEL 25: H0M3
NIVEL 10: WZRD
NIVEL 26: SHCK
NIVEL 1 1 : BLKS
NIVEL 27: TNNL
NIVEL 12: TLPT
NIVEL 28: H3LL
NIVEL 13: GYSR
NIVEL 29: 4RGH
NIVEL 14: B3SV
NIVEL 30: B4DD
NIVEL 15: R3T0
NIVEL 16: DRNK
NIVEL 31 :D4DY
EL REY LEÓN
GAME BOY
De nivel a nivel
Este mes Nintendo España ha relanzado los
cartuchos/peliculas de Disney. Entre ellos está este
«Rey León» portátil, y para celebrar que podemos
comprarnos de nuevo este pedazo de juego, vamos
a regalarte el código para pasar tranquilamente
de fase. Toma nota: Pausa el juego en cualquier
momento y haz B, A, A, B, A, A.
ALADDIN GAMEBOY
Pasar de Fase
Ahora que está tan de moda el tema Disney, nada mejor
que este código para saltar fases tal cual. Pausa el
juego y haz la combinación A, B, B, A, A, B, B, A
DOOM 64 NINTENDO 64
Menú especial y batallón
de passwords
Para acceder a un súper menú donde podrás
saltar de nivel, gozar de perfecta salud y llevar
todas las armas, introduce este password en la
pantalla correspondiente: ?TJL BDFW BFGV JWB.
Sólo tienes que pulsar Start en el mando, una vez
empezada la partida, y meterte en la opción Features.
También tenemos todos los passwords del juego, pero sólo
vamos a daros algunos para que la cosa te dure más.
NIVEL DIFICULTAD BE GENTLE!
Nivel 6: FDF8 9BJK687S SVK?
Nivel 10: HD68 9BC2 69GRTBK?
Nivel 1 5: KXW8 9BCF 69SQ KBK?
Nivel 30: TFY8 9BFK 67QLTBK?
NIVEL DIFICULTAD BRING IT ON!
Nivel 6: FJFR 9BJJ 6879 QVK?
Nivel 10: HJ6R 9BCL 69G8 RBK?
Nivel 1 5: KLWR 9BCD 69S7 HBK?
Nivel 30: TKYR 9BFJ 6?Q3 RBK?
NIVEL DIFICULTAD I OWN DOOIVI!
Nivel 6: FND8 9BJH 688S XVK?
Nivel 10: HN58 9BC0 69HR PBK?
Nivel 1 5: K5V8 9BCC 69TQ FBK?
Nivel 30: TPX8 9BFH 6?RL PBK?
NIVEL DIFICULTAD WATCH ME DIE!
Nivel 6: FSDR 9BJG 68?9IVK?
Nivel 10: HS5R 9BCZ69H8 MBK?
Nivel 1 5: K9VR 9BCB 69T7 CBK?
Nivel 30: ttxr 9bfg 6?r3 mbk?
90
EN CLAVE NINTENDO
GOLDENEYE 007 Nintendo 64
SUPER MARIO 64
NINTENDO 64
Con I icencia para “truquear”
Cuando completes un stage del juego en un tiempo y nivel de dificultad determinados accederás a
ciertos trucos, que pueden ir desde mejorar nuestras armas a disparar bolas de colores, por ejemplo. A
continuación vamos a darte los más espectaculares, ordenados según los requerimientos que necesites cumplir:
fase, dificultad, tiempo para cumplir la misión. Toma nota: éstos son los únicos trucos de
«Goldeneye», olvídate de las combinaciones de botones y esas cosas.
FASE
DIFICULTAD
FÁCIL
MEDIA DIFÍCIL
1 Dam
Bolas de pintura (2:40)
2 Facility
Invencible (2:05)
3 Runway
DK Mode (5:00)
4 Surface
Doble lanzador granadas (3:30)
5 Bunker
Doble cohetes (4:00)
6 Silo
Modo extra rápido (3:00)
7 Frigate
Sin radar (multijugador) (4:30)
8 Surface 2
Tiny Bond (4:15)
9 Bunker 2
Doble lanzador cuchillos (1 :30)
1 0 Statue Park
Animaciones rápidas (3:15)
1 1 Archives
Invisible (2:10)
1 2 Streets
Enemigos con misiles (1 :45)
1 3 Depot
Animaciones lentas (1 :40)
14 Train
Pistola Silver PP7 (5:25)
1 5 Jungle
Doble cuchillo (3:45)
1 6 Control
Munición infinita (10:00)
1 7 Caverns
Doble RC-P90 (9:30)
1 8 Oradle
Gold PP7 (2:15)
1 9 Aztec Complex
Doble láser (9:00)
20 Egyptian Temple
Todas las armas (6:00)
Una nueva perspectiva
Esteban Jesús del Rosario, que vive en Las
Palmas de Gran Canaria, nos ha enviado un
surtido de triquiñuelas para probar en Mario 64.
Una de ellas nos regala un nuevo punto de vista.
Hay que empezar a jugar y presionar pausa.
Seleccionar “Set Camera with Angle R” con la
opción “Lakitu-Stop” Si mantienes el botón R
pulsado observarás como la cámara deja de
moverse y Mario se pierde en la lejanía.
Espectacular. Nos cuenta también Esteban que
podemos observar a Mario volando de frente.
Sólo hay que presionar R, alejarse y ponerse a
botar frente a la cámara. Cuando eche a volar,
Mario irá hacia nosotros y nos atrevesará. Usando
la misma técnica tendrás a Mario siempre de frente
cuando nade, corra, salte...
Más cosas. Si consigues 1 20 estrellas y no vas a
ver a Yoshi, en la escena final del juego podrás
ver al dinosaurio en la esquina superior
izquierda del castillo. Ocurre cuando la princesa
está saliendo de la vidriera.
No sabemos si te habrás percatado de que Mario
habla de lo que más le gusta cuando está dormido.
Sólo tienes que dejar a Mario en paz hasta que
se duerma; después de un rato comenzará a
soñar con comida italiana. Y si haces lo propio en
la nieve, Mario se frotará las manos
intentando entrar en calor.
■
I
I
I
I
i
ENCIENDE EL TURBO
Y VIAJA AL FUTURO
NINTENDO 64
¿Estas preparado para competir en una carrera
incomparable?. Extreme C, es un juego de carreras
y combate futurista a través de circuitos tipo montaña rusa.
Cuatro jugadores participan en una carrera mortal,
veloz y repleta de acción, pilotando motos de alta tecnología
equipadas con poderosas armas a través de cuatro mundos
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BASES DE LA PROMOCION
Promoción válida desde ABRIL DE 1997 hasta el 31 DE ENERO 1998.
NO se aceptarán FOTOCOPIAS de la tarjeta o del cupón de la revista
NINTENDO ACCIÓN.
El cupón de la revista NINTENDO ACCIÓN sin la tarjeta NO da derecho a
ningún RECALO.
Los datos de los participantes serán utilizados por NINTENDO ESPAÑA
para futuros mailings, si quieres cancelar o ratificar tus datos, sólo tienes
que comunicárnoslo mediante carta certificada a:
NINTENDO ESPAÑA
DE LA CASTELLANA, 39
MADRID 28046
GRATIS
LIBRO PISTAS +
i hay que pagar
ni un duro!!
Nintendo España, S. A.
LO CONTAMOS A:
Juan Carlos
Villanueva de la Cañada (Madrid)
Tranquilo, que a todos nos ha pasado lo mismo
con el dichoso «Hunt for Red October« de
NES. No veas lo que sufrimos aquí para llegar
al final... Menos mal que fue hace ya mucho
tiempo y que teníamos un pedazo de truco que
ahora mismo vamos a descubrirte. A ver, pausa
el juego, pulsa A, B, SELECT, DERECHA,
IZQUIERDA, IZQUIERDA, DERECHA,
SELECT, B, A, B, B, A. Pasarás de nivel en un
abrir y cerrar de ojos. Lo malo es que sólo
podrás utilizar esta combinación una vez por
partida. Prueba por si acaso.
Antonio García Gálvez (Madrid)
Si no consigues ganar a tu señor padre con
estos trucos para «Mario Kart» de Super, es
que eres demasiado malo o a lo mejor resulta
que tu padre es un monstruo. En fin ,toma nota.
Para hacer la salida rápida hay que esperar a
que la primera luz del semáforo parpadee y
suene. En ese instante pulsa y mantón el botón
B. Cuando se apaguen las luces tu coche saldrá
a toda mecha y sólo tendrás que preocuparte de
mantener las distancias durante la carrera.
Para convertir a Mario en un enano, empieza un
Grand Prix y en la pantalla de selección de
personaje pulsa Y + A. Te harás más pequeño y
eso significa que controlarás mejor el coche.
Otra cosa interesante es acceder a la Special
Cup. Para ello selecciona una carrera a dos
jugadores, ve a la opción Mushroom Cup y
pulsa L, R, L, R, L, L, R, R, A.
Cambio de tercio. Para elegir a Eyedol en el
«Killer Instinct» de Super, haz lo siguiente:
escoge a Cinder en el menú de personajes y
pulsa DERECHA + L, R, X, B, Y, A en la
pantalla de versus. Por cierto, que tienes una
completísima guia de este juego en los números
36 y 37 de Nintendo Acción.
Raúl Pardeiro Ramos
Viladecans (Barcelona)
Vaya, te falta la estrella de siempre, la del
tobogán de la princesa. Estáis hechos unos
despistados, pero bueno, tampoco nos importa
repetirlo las veces que haga falta. Tienes que
volver allí y acabar el recorrido en menos de 2 1
segundos. De nada. Todo sea por «Super
Mario 64».
Marcos Martínez Fernández
Costada (Madrid)
La tercera pieza del Chronosceptor del nivel 3,
por supuesto en «Turok», está en... Colócate de
frente al segundo punto de salvar partida y gira
a la derecha. Salta las plataformas desde aqui
hasta que puedas girar a derecha, izquierda o
continuar de frente. Por ahí verás una
enredadera. Corre, salta a las enredaderas y
escala la ladera de la montaña. Camina desde lo
alto y encontrarás la pieza.
Anselmo Rodríguez (Valencia)
Todo. Sobre el «Zelda» de Super lo sabemos
todo... incluso lo que preguntas. Por ejemplo, el
Libro de Mudora está en la biblioteca de la aldea
Kakariko, en el Light World. Para conseguirlo
necesitamos los zapatos Pegasus, y sirve para
leer manuscritos en Hylano y de paso entrar en
el Palacio del Desierto. La flauta está en el
bosquecillo tenebroso, también en el Light
World. Hay que usar la pala para hacernos con
ella. Una vez que la hagamos sonar frente a la
veleta de la aldea kakariko podremos viajar por
el Light World rápidamente. Es imprescindible
para entrar en la Mazmorra Helada del Light
World. Y ya por último, para cargarte a la
Tortuga de Piedra tienes que utilizar la varilla de
hielo, la de fuego y la espada. La de hielo, a la
cabeza que lanza fuego; la de fuego para
cuando arroje hielo; y la espada para la parte
central. El séptimo y último cristal mágico será
nuestro para siempre.
Juanjo Pedregosa (Cáceres)
Existe un camino secreto que te llevará del
Sector X al Z en «Lylat Wars» de la forma más
rápida y cómoda. Elige el camino de la izquierda
cuando la ruta del Sector X se bifurque. Entre el
laberinto de paneles deslizantes encontrarás una
puerta cuadrada que flashea cuando la disparas.
Pues bien, dispárala hasta que se ponga roja.
Tres puertas más aparecerán cuando te cargues
la primera. Sólo tienes que cambiarlas a rojo y
cruzarlas. El Sector Z se abrirá ante tus ojos.
Salvador Moreno (Madrid)
No preguntes dónde está el barril de bonus en
la fase Animal Antics de «DKL2» Game Boy,
simplemente toma nota de lo que tienes que
hacer para pillarlo. En esta fase llevamos a
Guarde, a Squitter, a Squawks y a Rattly... pero
no nos hará falta ninguno. En realidad es a Dixie
a quien necesitamos. Cuando aparezca el cartel
que obliga a Squitter a desaparecer de la
escena, vuelve sobre tus pasos hasta el filo de la
ladera de la izquierda. Salta y usa el helicóptero
de Dixie para volar hacia la derecha. Verás un
camino, síguelo y te conducirá directamente al
barril que da acceso a una bonita fase de bonus.
Javier Jiménez (Cáceres)
Nos preguntas por el tesoro B de «Wario
Land» de Game Boy, que nos imaginamos
que será el del Course 1 1 . Si es asi, lo que
tienes que hacer para pillarlo es lo siguiente:
Tras atravesar la zona de la escalera, llegarás a
un espacio donde un bloque oculta un casco
reactor y una puerta. Olvídate de la puerta y
prueba a ascender por la pantalla. Cuando estés
arriba, salta y usa el poder del casco. Al final
llegarás ante la Puerta Calavera. Justo a la
izquierda de la plataforma está la llave que te
llevará al tesoro. El problema es que tendrás
que lanzarla al suelo y luego volver a subir con
ella. El truco está en colocar la llave en la
plataforma superior para luego arrastrarla con
la cabeza hasta la siguiente altura.
Dossier
CUMPLIMOS
N os alegra mucho saber que
habéis estado cinco años al pie
de la consola, en los buenos y en los
no tan buenos momentos. Por otra
parte nos deprime un poco pensar
que parece que fue ayer, y que todos
hemos cumplido cinco años más, con
todo lo que significa (arrugas,
rarezas, manías y ah! sí, más
experiencia). Bromas aparte, desde
Virgin os deseamos no cinco sino diez,
quince, veinte o más años de
permanencia para poder seguir
disfrutando todos juntos de vuestra
revista como hasta ahora.”
Virgin Interactive España
unque no he conocido vuestros
-comienzos, he disfrutado leyendo
vuestra revista durante el último año.
¡Felicidades! A seguir así y no os
libraréis de mí... ni de los juegos de
Acclaim para Nintendo 64.”
Sigfrido Buttner, Acclaim España
S esenta números y seguimos
sumando... N61, N62, N63, N64...
Seguro que con vosotros, Nintendo
siempre estará en Acción.
¡Felicidades!”
Esther Barra!, New Software Center
P aradigm Entertainment felicita a
Nintendo Acción en su número 60!!!
Os agradecemos vuestro apoyo y
entusiasmo hacia nuestra compañía y
juegos venideros. ¡Os deseamos lo
mejor para los siguientes 60 números!”
Amy Bayers, Paradigm Ent.
A todos vosotros, que hacéis que
mes tras mes no sólo estemos
informados de todas las novedades del
mercado en productos Nintendo, sino
que podamos ver todas las tendencias:
los juegos que más gustan, los que
menos, los más trabajados; en fin un
millón de calificativos que hacen de
vuestra, nuestra revista, una de las
más queridas por todos."
David Darnes, Ubi Soft España
NUMEROS
N
ntendo Acción - Merece la pena
aprender español por ella!!!”
Dave Perry, Shiny Entertainment
D esde Bit Managers queremos
agradecer a todos los que hacen
posible Nintendo Acción estos 60
números en los que han estado
siempre a nuestro lado. También
aprovechamos para pedir perdón por
las secuelas físicas o psicológicas que
os haya provocado tener que destripar
nuestros juegos y sufrir los ataques de
agujeros, plataformas o todo tipo de
engendros que en ellos habitan. Y por
supuesto, deseamos que podamos
compartir otros sesenta números en los
que nos gustaría seguir llenando alguna
de vuestras páginas con nuestros
juegos!!!”
Bit Managers, programadores de
Tintín, Spirou, Pitufos en Game Boy
D urante 5 años, Nintendo Acción ha
hecho llegar toda la información
sobre la Gran N a miles de lectores de
toda España. Pero desde nuestro punto
de vista, lo más importante es que este
trabajo, realizado por un extraordinario
grupo de jóvenes profesionales, se ha
traducido en una revista que año tras
año ha sabido adaptarse a los gustos y
preferencias de sus lectores, hasta
conseguir que Nintendo Acción sea una
cita mensual obligatoria para todos los
amantes del mundo Nintendo. Muchas
felicidades y... enhorabuena.”
Rafael Martínez, Director de
Marketing de Nintendo España
N intendo Acción es una fuente de
información imprescindible para
cualquier persona, tanto a nivel
profesional como a nivel de aficionado a
las consolas de Nintendo. Es la 'creme
de la creme'. Feliz cumpleaños.”
Eric Chulot-Lapres, Infogrames
D urante el corto pero brillante
tiempo que GTi lleva distribuyendo
cartuchos para Nintendo 64, nos ha
encantado trabajar con las mejores
revistas de Europa. En España no hay
otra opción como Nintendo Acción por
su forma profesional, sucinta y
entretenida de escribir.”
James Fitzgerald, GTinteractive
S olo se me ocurre felicitaros por
vuestra estupenda labor en el
mundo Nintendo durante estos últimos
cinco años. Sin vosotros nos
hubiéramos enterado de muchas
menos cosas, y por supuesto, mucho
más tarde. Seguid así y espero tener la
oportunidad de volver a felicitaros
dentro de otros cinco años.”
Angel Andrés, Arcadia
I felicidades. Nintendo Acción es una
' de las revistas de Nintendo más
respetadas de Europa.”
Nick Jones, programador
de Earthworm Jim 1 & 2
Doss/e
1. Super Mario 64 (N64)
2. Mario Kart 64 (N64)
3. International Superstar Soccer
64 (N64)
CUMPLIMOS
Una lista de los
mejores juegos
que han pasado
por la redacción.
12. Street Fighter Alpha 2 (SNES)
1 3. Tetris (GAMEBOY)
14. Super Mario All Stars (SNES)
15. Tetris & Dr. Mario (SNES)
16. Super Mario Kart (SNES)
17. Star Wars (NES)
18. Maniac Mansión (NES)
1 9. Wario Land (GAMEBOY)
20. Tetris Attack (SNES)
21. Flashback (SNES)
4. Super Mario World (SNES)
5. Super Mario World 2: Yoshi's
Island (SNES)
6. Donkey Kong Country 3 (SNES)
7. Lylat Wars (N64)
8. Legend of Zelda (SNES)
9. Super Mario 3 (NES)
10. Donkey Kong Land 2 (GAME
BOY)
22. Super Bomberman 3 (SNES)
23. Tetris 2 (NES)
24. Illusion of Time (SNES)
25. Killer Instinct (SNES)
26. Turok: Dinosaur Hunter (N64)
27. F-Zero (SNES)
28. FIFA International Soccer
(SNES)
29. Ultímate Mortal Kombat 3
11. Terranigma (SNES) (SNES)
30. Super Mario Land (GAME
BOY)
31. Alien 3 (SNES)
32. Super Bomberman 3 (SNES)
33. Stunt Race FX (SNES)
34. Earthworm Jim 2 (SNES)
35. Monster Max (GAME BOY)
36. Wave Race (N64)
37. Toy Story (SNES)
38. Mario NES Open (NES)
39. Megaman (GAME BOY)
40. Super Star Wars (SNES)
41. Final Fight (SNES)
42. Super Tennis (SNES)
43. Super Soccer (SNES)
44. BlastCorps (N64)
45. Starwing (SNES)
46. Extreme G (N64)
47. Super Castlevania IV (SNES)
48. Goldeneye (N64)
49. Batman: Return of the Joker
(GAMEBOY)
50. Prince of Persia (SNES)
51. Super Punch Out (SNES)
52. Draqon Ball Z Hyperdimension
(SNES)
53. NBA Jam (SNES)
54. Kirby's Pinball Land (GAME
BOY)
55. Super Metroid (SNES)
56. Secret of Mana (SNES)
57. NBA Uve '97 (SNES)
58. DOOM (SNES)
59. Secret of Evermore (SNES)
60. Olympic Summer Games
(SNES)
NOTA: Esta lista no está ordenada según las
puntuaciones que le hemos dado a cada jue-
go. Hemos incluido los cartuchos que más
nos han gustado a lo largo de estos años, sin
que el orden establezca preferencias.
94
DOSSIER
60 números
1992
KI Diciembre:
¡Hemos nacido!
El primero ya
está en la calle.
□ Diciem-
bre: Sale Su-
per Mario Kart.
Esto es llegar y besar el santo.
1993
El Enero: Siguen las emociones
fuertes: The Legend of Zelda, ya a
la venta.
□ Febrero: Nintendo nos habla de
un chip prodigioso: el FX o algo asi.
□ Marzo: Malas noticias: se Incen-
dia el almacén de Erbe en Madrid.
El Junio: Feria de Chicago: todos
hablan del CD Rom para la Super.
H Julio: Nintendo España echa a
andar.
O Septiembre: Llega Mortal
Kombat y arma una buena con el
modo gore.
B Octubre: Salen Starwlng, Su-
per Mario All Stars y SF II Turbo.
DD Noviembre: A vueltas con el
Project Reallty. ¿Usará CD?
ED Noviembre: Goku estrena en
España el primer Dragón Ball para
SNES.
EE Diciembre: El Multrtap de Hud-
son Soft nos trae los duelos a cuatro.
1994
EE3 Enero: Japón juega
a Secret of Mana, en
España soñamos con él.
ED Marzo: Argonaut
anticipa un nuevo FX.
EE Abril: Nos decidimos a cam-
biar el diseño de la revista.
EE Junio: Warlo Land, el “antlMa-
rio”, aterriza en la Game Boy.
EE Julio: Nuevo nombre para el
Project Reality: Ultra 64.
EE Septiembre: El Super Game
Boy “colorea" la portátil.
EE Septiembre: Damos la bienve-
nida a un juegazo: Super Metrold.
SB Octubre: El chip FX2 se estrena
en los 1 6 bits con Stunt Race.
SI Octubre: KI y Cruls'n USA in-
cendian las recreativas de EEUU.
EE Noviembre: Se ruedan Mortal
Kombat y Street Flghter II.
ESJ Noviembre: Trio de ases:
DKC, EAJ y Secret of Mana.
1995
E3 Abril: Ya son trece compa-
ñías en el Dream Team de Ultra.
ES Mayo: llluslon of Time, el
primer RPG castellano.
ED Junio: La Game Boy luce su
nueva gama de colores.
S2 Junio: Nintendo compra el
25% de Rare. Unlón=fuerza.
EE Julio: Lujo para Game Boy:
Donkey Kong Land y Earthworm Jim.
ES Agosto: Virtual Boy en USA.
EE Octubre: Klller Instinct estrena
renderlzaclones en Super Nintendo.
EU Noviembre: Nueva genialidad
de Miyamoto: se llama Yoshi's Island.
EE Noviembre: Square programa
Mario RPG. ¡Qué tiempos!
EE Diciembre: ¡Bombazo! Demo
de los primeros juegos de Ultra 64.
1996
EE Enero: Los Power Rangers
también triunfan en la Super.
CUMPLIMOS
S
En estos cinco
años han pasado
muchas cosas. Os
las contamos en
nuestro “anuario”.
ES Enero: Nintendo ha vendido
1 .000 millones de cartuchos.
EE febrero: Soñábamos con Final
Fantasy Vil para Ultra 64.
E3 Abril: Sale en Japón Tales of
Phantasla, 48 megas para SNES.
EE Abril: De Ultra a Nintendo 64.
Comienzan los retrasos.
EE Abril: Nintendo y Square rom-
pen relaciones. Adiós Final Fantasy.
EE Mayo: Crecen los rumores so-
bre la Atlantis, una portátil de 32
bits.
ED Mayo: Nos tememos lo peor:
no a Mario RPG PAL.
EE Mayo: Viajamos al E3 de Los
Angeles y probamos la N64.
EE Junio: El día 23 es histórico:
la N64 se vende en Japón.
EE Septiembre: Confirmado:
nos quedamos sin Mario RPG.
EE Septiembre: Nintendo lo
anuncia, N64 en Navidad.
EE Noviembre: La portátil reduce su
tamaño. Nace Game Boy Pocket.
ES Noviembre: Nuevo retraso de
la N64: llegará en
Marzo.
EE Noviembre:
Nintendo muestra al mundo
cómo será el 64DD.
EE Diciembre: Nintendo España se
apunta un éxito con el Show Room.
1997
ED Enero: ¿Son los de DKC3 los
mejores gráficos vistos en la Super?
El Febrero: Llega DBZ Hyper Di-
mensión. ¿Goku en 64 bits?
E] Marzo: ¡Aleluya! N64 sale en
España con Mario y Pllotwlngs.
EE Abril: Shadows of the Empire y
Turok, en la lista de lanzamientos.
E2 Mayo: Wave Race nos deja bo-
quiabiertos. Es la gran sorpresa.
EE Junio: ISS 64 se convierte en
el mejor fútbol de la historia.
ED Junio: Una gran alegría: baja el
precio de la Nintendo 64.
ES Junio: Nintendo triunfa con sus
novedades en el E3 de Atlanta.
EE Julio: España sucumbe a la
invasión Tamagotchi.
ED Julio: Sale Mario
Kart 64. ¿Os acordáis de nuestro
primer número?
ED Octubre: El Rumble Pak debu-
ta con las naves de Lylat Wars.
Dossier
• i»
1 . Continúa comprando Nintendo
Acción. Tú nos haces grandes.
2. El mes que viene con más
razón: te regalamos un video
de Nintendo España que te
demostrará cómo son y cómo
se mueven los juegos de N64.
3. Espera a que aparezca el
64DD...
4. ... Y luego te lo pillas.
5. Una a corto plazo: Goldeneye,
Lylat Wars y Extreme G deben
estar en tu juegoteca.
6. Y otra a medio. Diddy Kong Ra-
cing no se te puede escapar.
7. “¿Y si llegara la versión GAME
BOY de Tamagotchi a España?
8. Zelda 64. IMmmm! Seguro
que no podemos esperar.
9. El nuevo FIFA tiene una pinta
alucinante.
10, Avalancha de coches: MRC,
Lamborghini, Top Gear Rally...
11, Llega la nueva generación de
juegos de lucha: Wargods,
Dark Rift, GASPI!
12, Konami está preparando una
buena en Japón: Castlevania
64, Olympics in Nagano 98,
Hybrid Heaven...
13, Acclaim tampoco le anda a la
zaga: Forsaken, Shadowman...
14 Cambio de tercio. Una buenisi-
ma ¡dea es que bajara el precio
de los cartuchos, ¿no?
15 Otra idea/petición/exigencia:
¡queremos juegos en español
para la N64!
16 Por favor, por favor, que Squa-
re y Nintendo firmen las paces.
17. Como el 64DD incluirá cone-
xión directa a Internet, nuestro
consejo es que vayas preparan-
do una linea de teléfono privada
en tu habitación.
18 Nintendo podría anunciar que
la segunda parte de Mario 64
llegará este verano...
19. ¿Hace un juego de tiros con
pistola incorporada? Cerremos
los ojos y a ver si Namco nos
convierte Time Crisis a N64.
20, Ojo a Psygnosis, que nos hemos
enterado de que tienen un juego
entre manos para Nintendo 64.
21 Se nos dispara Miyamoto: F-
Zero 64, Yoshi's Story, Zelda
64... Todo con garantía de cali-
dad directa del fabricante.
22 Cómprate una tele más grande,
hombre. ¿No ves que en el 14
pulgadas no captas ni un deta-
lle de Goldeneye?
23 Y esa música. Haz algo con los
bafles, tío, que esto es estéreo.
24. Dentro de muy poco, los pasa-
jeros de Air Singapur jugarán y
volarán al mismo tiempo...
25. Una variante al Rumble Pak: el
“pita-pita pak". No vibra, pero
pita un montón..
26. ¿Qué pasó con el Proyecto
“Atlantis", la portátil de 32 bits a
todo color que según todos los
rumores desarrollaba Nintendo
en secreto?Piénsenlo.
27 ¿Alguien podría darnos un tru-
co para pilotar un F-1 8 cargado
de misiles en Blast Corps?
28. ¡¡Mortal Kombat 5 en 64DDÜ
¿Guay? No te lo crees ni tú...
29. Más guay seria que Leticia Sa-
vater cediera su imagen para
un videojuego.
30. Ese PCFútbol, a ver si los chi-
cos de Dinamic se deciden a
hacer uno para Nintendo 64.
31. Nos hemos asegurado de que
Turok 2 salga en exclusiva para
Nintendo 64.
32. Hablando de Turok, no os per-
dáis el que están diseñando los
Bit Managers para GB.
33. Lo nuevo de RARE también
marcará hitos, y van... Jo Kazo-
oie y Conker's Quest. Parecen
iguales, pero hay que jugarlos.
34. Nueva gama de colores para
N64: verdes, amarillos, tonos
fluorescentes...
CUMPLIMOS
35. ¿Y un juego dedicado a la Prin-
cesa de Gales?
36. ¿Será verdad que SEGA termi-
nará haciendo videojuegos
para Nintendo 64?
37. Seguro que llega un puzzle tipo
Tetris a las Nintendo españolas,
¿cuál: Tetrisphere, Wetrix...?
45. Lo siguiente es montar un
showroom itinerante, que viaje
de ciudad en ciudad mostran-
do las maravillas de Nintendo.
46. Pocket Monster arrasa en
Japón. La versión N64 se
presentará en el Shoshinkai.
47 Nintendo 64 acaba de ser
galardonada con el premio a la
mejor consola en el ECTS.
48. A ver si sale finalmente Famis-
tar 64 en España.
49. Si quieres seguir siendo testi-
go de la actualidad Nintendo,
sigue comprando esta revista.
50. ¿A qué mola eso de relanzar
cartuchos a un buen precio?
51. En Japón han salido sendas
versiones para Rumble de
Wave Race y Mario 64.
52. Si eres un fanático del fútbol
americano, toma nota: NFL
Quarterback Club y Madden,
en breve para Nintendo 64.
38. Ya está confirmado. Pitufos
64-Nintendo 64. Empate a
calidad. Será en 1998.
39. Otra vez vamos con el Rumble.
¿Ahora para versión portátil...?
40. ¿Turok para SNES?
41. RPG. En español. Dentro de
muy poco. En Super Nintendo.
42. El Shoshinkai se celebrará del
21 al 23 de noviembre. Nin-
tendo presentará su 64DD.
43. Y nos sorprenderá con un
Rumble pak micrófono.
44. Están a punto de abrirse de
nuevo las puertas del show
room. Sólo hay que llamar al
Club Nintendo para asegurarte
una cita con el futuro.
53. Seguimos sin encontrar la
puerta “mágica" de Mario 64.
54. ¿Hace un teclado para la N64?
55. El mundo del fútbol tiene una
deuda pendiente con Sensible
Soccer: la versión para N64.
56. Parafraseando la canción: Por
un beso de Resident Evil, yo
daría lo que fuera...
57. Insistimos: el mes que viene lle-
vamos video. EL VIDEO.
58. Y tenemos más sorpresas para
el número de diciembre.
Reserva tu ejemplar, porque se
va a agotar.
59. Felices cinco añitos.
60. Y que cumplas muchos más,
Nintendo Acción.
96
DOSSIER
60 números
Estos son los Centros Mail — . _ _
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la y bienvenidos
jos al futuro. Este
mes voy sobrado de
noticias (y de prisa), asi
que voy inmediatamente
al grano. Fdo:JCGD
•••••••
SIMULADOR DE
COMBATE DE
OCEAN
Ocean of America se
ha puesto manos a la
obra en otro juego de
aviones para N64. El
proyecto, que aún no
tiene titulo, será una es-
pecie de «Pilotwings» en
versión “Tormenta del
desierto”. Eso por lo
que toca a la parte grá-
fica, en el argumento,
sin embargo, nos espe-
ran algunas novedades.
La ¡dea será parecida a
la de la película «Perse-
guido», de Schwarze-
negger, sólo que en lu-
gar de enfrentarnos a
tíos cachas con sierras
mecánicas, aqui nos las
veremos en el aire a
bordo de extraños apa-
ratos con el objetivo de
derribar al enemigo.
Los escenarios serán
oscuros y de tendencia
post-industrial. El grupo
de programación Red
Lemon, formado por
gente que diseñaba pa-
ra Gremlin, será el en-
cargado de llevar esto
a buen puerto.
INFOGRAMES
CONFIRMA
PITUFOS 64
La casa gala ha puesto
fin a los rumores sobre
«Pitufos 64» con un
sencillo “si, está en de-
sarrollo”. Eso significa
que tendremos nuevos
Pitufos hacia el verano
del año que viene, o an-
tes, aunque me han so-
plado que es posible
que sólo se produzca
una versión PAL. Ya ve-
remos. Por otro lado ha
llegado a mis oídos que
también podría haberse
puesto en marcha una
versión de «Lucky Luke»
para 64 bits. También
veremos.
ULTIMA AGI A
CODEMASTERS
HACE PLANES EN
NINTENDO 64
Los maestros del
código, ingleses a la
sazón, han dicho por
ahí que están
preparados para
empezar a desarrollar
juegos en Nintendo
64. En vista de que su
título bandera es
«Micromachines»,
resulta lógico pensar
que lo primero que
podrían pasar a 64
bits es este
fenomenal cartucho.
REV UMITYWILD
CHOPPERS,
PRONTO EN USA
El que la sigue la consi-
gue, y si no que se lo di-
gan a SETA, que llevaba
desde el E3 buscando
una compañía que saca-
ra sus juegos en USA y
se ha encontrado nada
menos que con el filón
de Nintendo. Será pues
Nintendo América la
que ponga a la venta
«Rev Limit», un cartucho
de coches para N64
DUKE NUKEM 64, LO NUNCA VISTO
Una llamadita a James y fijaos lo que se consigue. Las primeras pantallas
de la intro de «Duke Nukem 64». Cómo te quiero, chaval. Aqui ya
habíamos saboreado la primera beta, pero de intro ni hablar. Y mira que
son guapas las pantallitas. Si al resto del juego le han metido tantos colores
y tonos simpáticos, esto va a levantar pasiones. Lo sabíamos desde el
principio, pero no está mal que nos lo confirmen luego. Avisados estáis.
que tiene una buenisima
pinta, y una de helicóp-
teros en la jungla, «Wild
Choppers», que también
va a dar mucho que
hablar. Seguro.
LARA, YA SÉ QUE
NO VÉNDRAS
Ya no te quiero Lara.
No te quiero ni ver.
No, no es por gusto,
es que me obligan.
Los jerifaltes de arriba
han decidido que sólo
serás de SONY. Con
las ganas que tú
tenías de dar el salto a
MK4 YCRUIS 'N THE WORLD,
PRONTO EN CASA
Aún no lo ha anunciado oficialmente, pero yo ya
me he enterado de que Eurocom está
convirtiendo «Mortal Kombat 4» a N64. Midway
está llevando el tema en secreto. Parece que el
sector recreativo anda un poco quemado con
tantas conversiones de arcades, y Midway no ha
querido airear el asunto del MK4 doméstico.
Pese a todo, «Cruis’n the World», la secuela de
«Cruis’n USA», también llegará a 64 bits. La
conversión ha durado seis meses y ya hay una
beta final en las oficinas de Nintendo América.
las texturas que no
desaparecen y los
polígonos más suaves
y redondeados. Pero
ahora ya no puede
ser. Te tienen cogida
por donde más duele,
la licencia exclusiva.
Entre tanto, tus
creadores han dicho
que harán otra cosa
para Nintendo 64.
Pero a mí ya no me
importa. Si tú no
vienes, no me importa
lo que haga Eidos.
Ellos sabrán, pero
creo que han perdido
la oportunidad de su
vida. Lara, chiao!
BANDAI, NO A
LAS VERSIONES
DE SUS EXITOS
PARA 64 BITS
La casa japonesa sigue
erre que erre con sus
desarrollos para 64 bits,
y nosotros otro tanto
con la rumo, ologia perti-
nente. Una fuente de
por allí ha confirmado
que si, que están en ello.
Pero ese ello desde lue-
go no será «Dragón
Ball», ni «Power Ran-
gers» ni «Sailor Moon».
Porque entre los juegos
secretos que “dicen” es-
tán en desarrollo no hay
ni una sola secuela.
Bueno, eso que nos lo
cuenten luego. De mo-
mento tratan de publicar
su versión de «Tamagot-
chi» para Game Boy en
Estados Unidos. Y cuen-
tan que están encon-
trando más dificultades
de las previstas. “Tama-
gotchi no está garantiza-
do en Estados Unidos -
manifestó el portavoz de
Bandai-, pero tranquilos
porque todo está casi
atado.” Vale, y que des-
pués lo aten aqui.
TUR0K2ESTÁ
EN CAMINO
Sabemos que
«Turok 2» estará
definitivamente en
Nintendo 64, y no
en DD (al menos de
momento).
Sabemos también
cuándo saldrá a la
calle: ien agosto del
98! ¿Cómo? ¿que
no me creéis? Pues
yo acabo de ver en
la lista de
lanzamientos que el
juego estará Jisto
en verano. Ahora
bien. En el catálogo
que editó Acclaim
para el ECTS
hablan de “late 98”,
que significa a
finales del 98.
¿Será que agosto
es ahora el último
mes del año? Nada,
que no todo podían
ser alegrías...
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